PS3Clan Interview: VANQUISH producer Atsushi Inaba [NL]

Inaba thumb

Afgelopen week waren we te gast bij het Nederlandse hoofdkwartier van SEGA in Amsterdam voor een exclusieve ‘Behind Closed Doors’ sessie van Vanquish (Klik hier), gevolgd door een interview met Vanquish Producer, Atsushi Inaba. Tijd om antwoord te krijgen op onze meest brandende vragen over deze supersnelle, futuristische shooter.

PS3Clan: De titel van deze game is Vanquish. Hoe zijn jullie op deze titel gekomen?
Inaba: In eerste instantie hebben we de game de codenaam “V” gegeven. De “V” stond voor “Victory”. We wilden van deze game echt een succes maken vandaar “V” voor Victory. Omdat we de game zolang “V” hebben genoemd raakten we best gehecht aan die letter. Toen we gingen zoeken naar de echte naam van de game begonnen we met het bedenken van namen die allemaal met een “V” begonnen. Zodoende kwamen we met “Vanquish”. Vanquish betekend zoiets als “overwinnen” en dat past prima bij de geest van deze game.

PS3Clan: Heeft de game dezelfde naam in Japan?
Inaba: Ja. In Japan noemen we hem ook Vanquish.

PS3Clan: De game is ontwikkeld met de PS3 als leidend platform. Waarom hebben jullie voor de PS3 als leidend platform gekozen?
Inaba: In de basis van ontwikkeling was de game al een multi platform titel die uit zou komen op de PS3 en Xbox360. In het begin zijn we gestart op de PC maar we wilden multi platform ontwikkelen waarin er geen verschil zou zijn in kwaliteit. We konden geen enkel compromis maken voor de kwaliteit en graphics. We hadden al wel de kennis en ervaring voor de Xbox360 maar waren minder zeker over de PS3 dus we zijn gestart met hetgeen we ons het meest comfortabel bij voelden. Zo konden we het “weten hoe iets moet” voor PS3 en Xbox opvangen door de PS3 als leidend platform te gebruiken. We hebben wel prototypes op de PC gemaakt omdat we, nogmaals, geen compromissen wilden sluiten tussen de ‘specs’ van een machine en onze gebrek aan kennis. Daarom hebben we de PC gebruikt, om een ideale setting voor de game te creëren welke we wilden bereiken op de consoles.

PS3Clan: Dus je zou kunnen zeggen dat PS3 noch Xbox360 leidend platform was maar de PC als leidend platform is gebruikt?
Inaba: Nee, de PS3 is nog steeds het leidend platform. Het stadium waarin we de PC hebben gebruikt was erg vroeg in de ontwikkeling. Toen speelden we nog met de graphics en hebben we besloten hoe dingen eruit moesten komen te zien. Na die korte periode zijn we met ontwikkelen op de PS3 doorgegaan. Voor het grootste gedeelte hebben we de PS3 gebruikt dus ik zou zeggen dat de PS3 het leidend platform is.

PS3Clan: Betekend dit dat de Xbox360 versie een port is van het PS3 origineel?
Inaba: Dit is vrij lastig uit te leggen. Zo werkt het; wij bouwen een engine die voor zowel PS3 als Xbox360 en in de laatste fase van ontwikkeling voor de Xbox360 hebben we een aantal dingen anders moeten instellen met betrekking tot de unieke instellingen en specs. Zoals ik eerder al zei, we zijn de ontwikkeling begonnen op de PC in het vroege stadium en later de ontwikkeling voortgezet op de PS3. Voor de Xbox360 hebben we in het laatste stadium mensen op het ‘fine tunen’ van de instellingen gezet.

PS3Clan: De graphics zijn gedeeltelijk gebaseerd op de televisie-serie Casshern. Casshern was een soort anti-held in een duistere science fiction, maar toch klassieke, setting. Hoe heeft Casshern Vanquish geinspireerd?
Inaba:
De invloed van Casshern is zeer gering. We wilden de game maken aan de hand van Casshern invloeden maar dit kwam pas aan bod in een later stadium in de ontwikkeling, pas nadat we hadden besloten dat het karakter een gevechtspak draagt. We hebben gekeken hoe dat het gevechtspak werkt, de persoonlijkheid van het karakter en daarna zijn we pas naar Casshern gaan kijken. Het oorspronkelijke idee van de game was het maken van een futuristische oorlogs, gevoerd in een groots ruimtestation met allemaal superieure vijanden die het menselijk ras aan het fokken zijn en maar een enkel persoon bij machte zou zijn om ze te overmeesteren. Dus dat was het idee, we hadden geen Casshern in het beginstadium.

PS3Clan: De demo van Vanquish speel je met een aantal AI teamgenoten. Toch lijkt de game enkel een Single Player mode te bevatten. Vanquish lijkt op een game die zich ook in multiplayer en/of co-op kan afspelen. Wat is de reden geweest dat er enkel voor Single Player gekozen is?
Inaba:
We hebben er wel aan gedacht om de game multiplayer te maken. Maar op het laatst heeft de game zo ontzettend veel features gekregen als Boost, Tijd Manipulatie en Air Modes. We konden ons niet voorstellen wat de andere speler zou doen als iemand een boost of tijd manipulatie zou gebruiken. Dit bracht vele vragen naar boven. Kan de andere speler normaal doorspelen, zal de gameplay stil komen te staan tijdens tijdsmanipulatie? We wilde de huidige features niet verwijderen omdat dit de gameplay zoals deze nu is kon verknallen, dus hebben we ons gericht op een hoge kwaliteit single player.

PS3Clan: Zijn er plannen om Downloadbare Content uit te geven, bijvoobeeld co-op?
Inaba:
Voor specifiek deze titel, Vanquish, hebben wij geen plannen voor mogelijke DLC. Echter is dit onze eerste poging om een game als dit te maken en hopen dan ook op een succes. We hebben een duidelijk doel, een duidelijk idee van wat we kunnen maken in dit soort shooter, aktie genre. Wellicht dat we in de toekomst iets gaan maken waarin multiplayer ondersteund zal gaan worden.

PS3Clan: Mensen hebben de mogelijkheid om de demo van Vanquish te spelen en merken dat er een vrij kleine verhaal lijn in zit. Sommige mensen vragen zich zelfs af of er überhaupt verhaal in zit (Inaba lacht hier kort om). Wat kun je vertellen over het verhaal van Vanquish en hoe deze zich passend maakt in de Campaign?
Inaba:
Het verhaal is middels verschillende cut scenes te volgen. Het verhaal is verder erg simpel en loopt tussen Amerika en Rusland. Rusland heeft wapens op Amerika laten vallen, er is een oorlog en jij vecht terug. Waarschijnlijk hebben mensen het idee, net als met films, dat er een oorlog is, er wordt gevochten met uiteindelijk een goede afloop. Echter heeft Vanquish meer een soort twist hierin, meer variatie waardoor het interessant blijft. Het hoofd doel van de game was niet om een groot, complex verhaal te creëren. We wilden de introductie van de innovatieve gameplay voorop leggen waar het verhaal vasthangt aan de ervaring van de speler.

PS3Clan: Dus in feite kan er gezegt worden dat gameplay belangrijker is dan het achterliggende verhaal?
Inaba:
Met deze titel, Vanquish, draait het allemaal om de gameplay en de ervaring.

PS3Clan: Op het moment dat de speler Vanquish uit heeft gespeeld, welke replay waarde heeft Vanquish de speler te bieden?
Inaba:
Zodra de speler klaar is met de game, zal er een mogelijkheid zijn om een Tactical Challenge Mode te selecteren. Deze spelmodus is een soort van side missie welke losstaat van het hoofdverhaal. De levels die te gebruiken zijn komen eigenlijk van hoofdspel maar staan toch los hiervan. Hetgeen wat de speler zal ervaren is wave na wave van vijanden die je uit moet schakelen wil je het overleven. Het aantal aan vijanden in een level zal vele malen hoger liggen dan in het hoofdverhaal zelf. Dat is ook de reden waarom we het een “Challenge” noemen. Het is behoorlijk moeilijk om te doen. Je zult voortdurend moeten denken over welke strategische beweging je maakt, hoe je je tegenstander kunt overmeesteren door snelheid of kracht, welk wapen te gebruiken, welke muur te gebruiken om achter te schuilen. Dit is echt een plek waar je ervaringen van het hoofdspel op de proef wordt gesteld.

10 Reacties op “PS3Clan Interview: VANQUISH producer Atsushi Inaba [NL]”

  1. Bryan82
    6 oktober 2010 om 15:06

    Lijkt me een aardig spel maar de replay waarde is niet zo hoog als ik zo lees wat de beste man verteld.

  2. tijnbanaan
    6 oktober 2010 om 15:12

    zo,de nederlandse versie leest een stuk makkelijker.
    De Game trekt mij op zich wel,toch eerst even de demo proberen.

  3. Rain
    6 oktober 2010 om 15:13

    HEb me lekker vermaaakt met de demo!! kan niet w8en tot die uitkomt!

  4. White_Rabbit
    Maulerr
    6 oktober 2010 om 15:14

    Shooters zijn niet mijn ding, maar dat over-de-top-snelle-actie-gehalte mag ik graag zien. Alleen die Japanners kunnen dat.

  5. Nick R.
    Muppet-NL
    6 oktober 2010 om 15:20

    krijgen we nu alles artikelen in 30 verschillende talen ?haha
    maar wat ik dus al gezegd had :

    haha kijk hem zitten dan met die jappen :D .. ik ben jaloers op je benny >:( vonden ze je kersenbloesem mooi hahah ?

    nice interview

  6. Srebseig
    6 oktober 2010 om 15:51

    Het lijkt me een dijk van een game. Bayonetta was al diep, maar dit is echt heftig. Beetje jammer van de dunne verhaallijn als ik het interview zo lees, maar Vanquish ga ik zeker een keer uitproberen.

    Voor Bayonetta kwam ook al geen DLC uit en nu, na het afhebben van Vanquish, las ik ergens een post dat Platinum Games alweer met het volgende project gestart is. Op zich wel goed, geen DLC, geen gezeik, een compleet product en doorgaan ermee!

    Hoppa!

  7. Erik R.
    Sirfalas
    7 oktober 2010 om 08:24

    Heel netjes om het ook in het nederlands te posten lees een stuk lekkerder dan de engelse! bedankt!

Laat een reactie achter

You must be logged in to post a comment.