Kingdoms of Amalur: Reckoning review
Introductie
Een in zijn volledigheid beschrijvend stempel op Kingdoms of Amalur: Reckoning drukken is ietwat gecompliceerd, aangezien het als zoveel verschillende dingen te bestempelen is. Het is namelijk een game die aspecten van verschillende titels combineert in één groot avontuur. EA heeft samen met Big Huge Games (Rise of Legends) en mede-ontwikkelaar en uitgever 38 Studios (Dat zijn debuut maakt met deze game) een hoge lat voor zich liggen. Deze lat trachten bovengenoemde studio’s hoger te leggen door een aantal toptalenten in te huren.
Achter de schermen
R.A. Salvatore, een gevierd auteur van fantasyboeken, is verantwoordelijk voor het verhaal van de game en het universum dat daarbij hoort. Todd McFarlane, bekend tekenaar en het brein achter de stripboeken-serie van Spawn, is ingehuurd om al het art-work voor zijn rekening te nemen. Als laatste is de soundtrack van de game toevertrouwd aan Grant Kirkhope, die onder andere de soundtracks van GoldenEye 007 (N64), Perfect Dark en Donkey Kong 64 heeft gecomponeerd.
In de game speel je een zelf te benoemen en boetseren held die in de zogenaamde ‘Well of Souls’ opnieuw tot leven is gewekt. Het resultaat van dit occulte ritueel is de afwezigheid van jouw lot en levenspad, waardoor deze naar eigen smaak in te vullen is. Dit zorgt er ook voor dat diverse duistere krachten geen macht op jou uit kunnen oefenen, waardoor jij de aangewezen persoon bent om al dit kwaad een halt toe te roepen.
Is deze game, met al zijn potentie en medewerking van toptalenten, een meesterwerk van epische proporties waardoor de ‘The Elder Scrolls’-serie zich kapot moet gaan schamen in een donkere hoek? Of is dit een flop waarvan de meeste budgettitels in de bak der vergetelheid bij de plaatselijke game boer een ego-boost krijgen?
Gameplay
Om jullie een hoop tijd en lezen te besparen gaan we in deze review alleen grondig in op de aspecten die anders zijn dan normaal in het genre van Westerse RPG-titels. De kernelementen van dit genre, zoals het kiezen uit verschillende rassen met verschillende start attributen, het verkennen van de wereld, het vinden en/of stelen van schatten en buit, het snelle reizen tussen locaties, het zelf creëren van wapens, toverdranken en edelstenen, zijn nagenoeg hetzelfde als altijd. Daarmee bedoelen we dus ook dat er totaal niets vernieuwend aan is.
Bepaal je eigen lot!
Kingdoms of Amalur wilt zich onderscheiden van de concurrentie met twee grote aspecten. Ten eerste met de manier waarop het personage ontwikkeld kan worden. Punten die verdiend worden bij het stijgen van niveaus kunnen verdeeld worden over drie verschillende talentenbomen: Might, Sorcery en Finesse, waardoor bepaalde ‘Destinies’, met hun eigen unieke bonussen, vrijgespeeld worden. Might wordt gebruikt voor de zwaarden en hamers, Sorcery voor de staven, scepters en speciale magische wapens en Finesse voor de dolken en bogen. In elke talentenboom zitten ook vaardigheden die aansluiten op de bijbehorende speelstijl en de wapens. Tevens kun je bij elk niveau in een bepaalde standaard vaardigheid investeren, zoals Stealth, Blacksmithing en het maken van toverdranken.
Het spel noemt zichzelf uniek door de speciale mogelijkheid om op elk moment in het spel je punten te resetten en opnieuw te verdelen. Dit is echter tot op een zekere hoogte niets nieuws. Mass Effect II, één van de vlaggenschepen van ontwikkelaar EA had dezelfde optie al. Het verschil tussen de twee is echter dat Kingdoms of Amalur nog een stap verder gaat hiermee, waardoor je dus van een brute krijger kan veranderen in een krachtige tovenaar of een snelle sluipmoordenaar door simpelweg je lot te laten resetten. Ook kun je in het spel verschillende ‘Twist of Fate’-kaarten bemachtigen die ervoor zorgen dat je bepaalde bonussen krijgt op bijvoorbeeld de schade die je doet of de ervaring die je verdient. Deze kaarten verdien je aan het eind van bepaalde queesten en het effect van deze kaarten is soms afhankelijk van de manier waarop jij deze queesten hebt voltooid.
Meester der gevechtskunst
Het tweede aspect waarmee deze titel zich tracht te onderscheiden van de concurrentie is het vechten. Zoals hierboven vermeld heb je de keuze uit een aantal verschillende wapens die ieder een unieke manier van spelen vereisen. De speler is in staat een primair en secundair wapen te dragen, die ieder met hun eigen knop aangestuurd worden. Dankzij het investeren van punten zijn bepaalde manoeuvres met de wapens vrij te spelen waardoor het gevechtssysteem erg lijkt op dat van games als God of War. Dit is inclusief een meter die, als hij gevuld is, geleegd kan worden door het activeren van een tijdelijke modus van onoverwinnelijkheid, waarin je snel af kunt rekenen met sterke en lastige vijanden. Deze modus eindig je met een simpel quick time event waarmee je een ervaringsbonus van maximaal honderd procent kunt verdienen. Dit zorgt er echter voor dat, zeker op de makkelijkere niveaus, de bazen ongelooflijk makkelijk te verslaan zijn.
Het vechtsysteem is echter niet geheel foutloos. Je kunt je namelijk verdedigen met een schild of wegrollen. Maar omdat het personage niet gemakkelijk 360 graden om zijn as kan draaien is het soms lastig om projectielen of andere aanvallen te ontwijken. Zeker als je door een grotere groep belaagd wordt. Sterker nog, soms breng je jezelf alleen maar meer in gevaar doordat het systeem, dat je laat focussen op vijanden, opeens op een ander focust, zodat je richting een andere vijand rolt. Ook lijkt de timing van de aanvallen die de vijanden gebruiken soms compleet willekeurig. Zo zaten wij weleens vast in een reeks aanvallen die elkaar zo snel opvolgden dat ontwijken, verdedigen of terug vechten onmogelijk was. Het resultaat was een bijna lege balk levenspunten. Erg frustrerend soms. Bijna net zo frustrerend als het feit dat de vijand jou combo van (magisch) geweld kan onderbreken met een simpele pijl van een aantal meter afstand. Lijkt logisch zou je zeggen. Maar als jij soms met hetzelfde (magische) geweld geen enkele onderbreking maakt in de simpele aanvallen van de tegenstander, komt er toch een gevoel boven dat het niet helemaal eerlijk verloopt qua hit-detection.
Graphics / Sound
Op het gebied van graphics worden misschien nog wel de meeste vergelijkingen gemaakt met andere titels. Zeker als Skyrim, een prachtige game, het genre lijkt te domineren op dit gebied. De graphics in Kingdoms of Amalur kun je echter het beste vergelijken met die van Fable III en Dragon Age II. En op dat vlak wint Kingdoms of Amalur met voorsprong. De game heeft een prachtige, sprookjesachtige sfeer die versterkt wordt door de diversiteit van de wereld en de personages en voorwerpen die zich daarin bevinden. Een grote irritatie, die wellicht op te lossen is met een update, is de camera en de automatische hoeken waarin deze soms valt. Zo schiet de camera soms zo laag dat men onder de grond kan kijken, waardoor het personage, en het gevecht waarin deze zich bevindt, aan het zicht onttrokken worden.
Doofstomme protagonist
Ook het geluid is erg solide in deze game. Niet alleen de soundtrack werkt erg goed mee aan de sfeer door op precies de goede momenten af te wisselen, ook de ingesproken stemmen zijn sterk, maar niet zonder stereotypen. Wat wel jammer is, en niet alleen in deze game, is het afwezige stemgeluid van je eigen personage. Dit zorgt er toch voor dat je je niet echt kunt binden met je personage, omdat deze niet echt een eigen identiteit heeft. Het conversatie systeem werkt hetzelfde als in Mass Effect II en Dragon Age II, maar zonder de duidelijke consequenties van je woorden in relaties tussen jou en personages of facties. Dit zorgt voor een gemiste diepte in het verhaal.
Lifespan
Van een RPG wordt verwacht dat deze veel content en daarmee speeluren levert. Op dit vlak stelt Kingdoms of Amalur niet teleur. De grote wereld bestaat uit vijf unieke gebieden die vol met te ontdekken plaatsen en te voltooien queesten zitten. Naast de primaire verhaallijn, die tussen de vijftien en vijfentwintig uur vergt om te voltooien, zijn er nog vijf secundaire verhaallijnen van verschillende facties die elk een paar uur duren. Deze staan echter los van het primaire verhaal, wat zonde is. Het had leuk geweest als de uitkomsten van de samenwerkingen van de facties zich zouden verwerken in het einde van het primaire verhaal. Met een bepaalde dynamiek hadden we ook genoegen genomen. Je kunt je namelijk bij een groep dieven aansluiten, waar een groep plichtsgetrouwe ridders totaal geen problemen mee lijkt te hebben.
Duurt lang, saai!
Naast bovengenoemde queesten zijn er nog bizar veel secundaire opdrachten die variëren van kleine dingen als het stelen van een boek tot het uitroeien van een grote groep terreur zaaiende Trolls. Er is dus zat content om je mee te vermaken. Het ontbreken van een connectie tussen deze opdrachten en een overkoepelend verhaal zorgde er echter voor dat wij na het voltooien van een stuk of dertig opdrachten terug gingen naar het echt verhaal met de angst deze uit het geheugen te verliezen. Ze zijn ook niet zo bijzonder en uniek dat wij de drang hadden de overgebleven opdrachten te voltooien na het uitspelen van het verhaal.
Conclusie
Kingdoms of Amalur: Reckoning weet op het gebied van graphics en geluid bij te benen met de grote titels uit het genre en gaat deze zelfs op bepaalde kleine punten voorbij. Het grootste pluspunt vinden wij het totaal ontbreken van game-brekende bugs en rare dingen als vliegende vijanden die dat duidelijk niet horen te doen. Bethesda beweert al jaren dat een game van zulke proporties niet geheel bug-vrij kan zijn. En hoewel hier een kern van waarheid in zit, bewijst Kingdoms of Amalur: Reckoning dat het wel vrij kan zijn van de meest ernstige bugs die afbraak doen aan de spelervaring. Het is een verademing om een grootschalige RPG te spelen zonder om de vijf minuten met angstzweet je opgeslagen spel te overschrijven.
Op andere vlakken laat de game echter steken vallen die niet makkelijk te verhelpen zijn met een kleurrijke pleister uit de verbanddoos van de ontwikkelaar. Hoewel het vechtsysteem soepeler aanvoelt dan het vechten in Skyrim, mist het nog steeds een bepaalde ´flow´ die we kennen van titels met een zelfde systeem zoals God of War en Batman: Arkham City. Ook brengt het te weinig vernieuwends om een echte top titel te worden. Jammer, maar niet slecht voor een eerste poging. We zijn in ieder geval wel nieuwsgierig naar een vervolg.
Tags: 38 Studios / EA / R. A. Salvatore / RPG / Todd McFarlane

















Platinum trophies:
Zilveren trophies:
Bronzen trophies:
Geheime trophies:



Goeie review, je bent eingelijk nooit klaar met Skyrim maar goed
.
Ik ben blij dat je geen bugs gevonden hebt, de geluid en grafische bug die ik in de PS3 demo tegenkwam waren vrij vervelend.
Deze titel moet aan mijn collectie worden toegevoegd koste wat kost!
Ohh had um toch wel iets hoger ingeschat na het lezen van je review maar toch een mooi cijfer!
Hopelijk kan ik um winnen hier en zelf bespelen! Het klinkt in ieder geval super gaaf om te spelen!
Mooie review!
Ik heb hem nu a
Grmbl….. Wat ik dus wou zeggen :p
Ik heb hem nu al een goede 40uur gespeeld, ik moet zeggen dat ik het zeer goede game vindt. Wat er hier gezegd wordt over het vechtsysteem, vind ik niet juist! Het vecht zeer vlot, heeft fantastische animaties en ook in Reckoningmode zijn er een paar pareltjes van finishes…
Grafisch loopt hij wel wat achter en ook het verhaal is een beetje magertjes als je Skyrim gewoon bent.
Maar al bij al is dit een zeer degelijke game! En verdient een toch licht hogere score.
Wellicht in jouw optiek, maar de mening van de reviewer is onlosmakelijk verbonden met het gegeven cijfer (A)
Wat voor cijfer had jij gegeven?
Heb m nu ook zown 30 uur gespeelt en idd k vind het vechtsysteem ook fijn en vlotjes werken.
Kwa bugs ben k het er ook niet mee eens want k heb dr al een paar gehad.Een daarvan was gwn te erg dat k opnieuw ben gestart.En dr zijn genoeg mensen die een bugged mainquest hebben waardoor ze niet meer verder kunnen.Tis gelukkig niet zo erg als Skyrim, maar een patch hiervoor zou fijn zijn