SPONSORS

PARTNERS

intheGame Kinguin Deals

Armin van Buuren – Sunny Days

Destiny 2 – Worldwide Reveal Trailer

Interview met Guerilla Games, ontwikkelaars van Horizon Zero Dawn

horizon zero dawn

Vorige week zijn wij langs Guerrilla gegaan om alvast aan de slag te gaan met Horizon Zero Dawn en om Jeroen Roding, de community manager van Guerrilla Games, te interviewen over de nieuwe game en de reden achter de switch tussen Killzone en Horizon Zero Dawn.

Omdat wij meer wilde weten omtrent de plotselinge verandering in stijl van games hebben wij de vraag gesteld: “Waarom Horizon Zero Dawn?” En zijn hier op verder gaan borduren. Ook andere onderwerpen zijn aan bod gekomen zoals de open wereld en verschillende story elementen. Lees het volledige interview hier beneden.

Guerrilla

Jordy Gerritse: “Waarom Horizon Zero Dawn, en geen Killzone 4?”

Jeroen Roding: “Nou, we zijn hier eigenlijk mee begonnen.. Ik geloof dat het 2010 was. We waren klaar met Killzone 3. Op dat moment is een ander team gaan werken aan Shadow Fall. Eigenlijk na Killzone 3 werd er een soort van pitch uitgeschreven voor de hele studio. Zo van: ‘Hey jongens, wat wordt onze volgende stap?’ Er zijn iets van 40 ideeën naar voren gekomen uit de hele studio. Dit is voorgelegd aan het management team, de core studio mensen. Daar is heel veel discussie over ontstaan en uiteindelijk is iedereen verliefd geworden op het concept van Horizon Zero Dawn.

Onze Art Director, Jan-Bart van Beek, het is zijn idee. In zijn eerste pitch die hij neerlegde was er al spraken van een post-apocalyptische wereld waarin de natuur de wereld overgenomen had. Met machines die daarin rondzwerven, maar ook onze roodharige heldin Aloy kwam daar in voor. Het mooie daarvan is dat, er is heel veel onderzoek gedaan uiteindelijk en de gedachtegang er achter.

Een van zijn inspiratie bronnen is een quote van Einstein geweest. Waarin hij zei: “ik weet niet hoe er gevochten gaat worden in Wereldoorlog 3, maar in Wereldoorlog 4 zal iedereen met speren en met stenen gaan vechten.” Omdat er op dat moment zo’n cataclystisch moment geweest waardoor de mensheid wordt teruggeworpen naar het stenen tijdperk. Dat is een inspiratie bron geweest, een ander inspiratiebron is geweest, zijn documentaires over hoe ziet de wereld er uit als de mensheid er niet meer is? Hoe evolueert de wereld? Als je nu kijkt naar de archeologische vondsten van het Romeinse rijk bijvoorbeeld. Het is allemaal vergaan en niks staat meer overeind. Dat komt doordat er op dat moment nog mensen waren. De mensen hebben deze bouwstenen gepakt en er andere gebouwen mee gebouwd. Wat zou gebeuren als deze mensen er niet zouden zijn geweest? Dan staan de gebouwen er nog, hoe vervalt dat en hoe gaat de natuur dat reclaimen? Dat zijn een aantal inspiratie bronnen geweest voor Horizon.”

Jordy Gerritse: “is er een specifieke reden geweest waarom er niet werd gekozen voor een nieuwe Killzone?”

Jeroen Roding: “Dit idee was gewoon zo fris en zo nieuw dat mensen zo iets hadden van: Ja, laten we dit gewoon gaan doen. Binnen Guerrilla willen we ons altijd een beetje pushen tot dingen waarbij we in een hoek komen en onze comfort zone verlaten en nieuwe dingen kunnen proberen. Bij Guerrilla zijn een hele hoop mensen die super technisch zijn en constant het plafond opzoeken. Zodra ze dit plafond geraakt hebben dan willen ze door het plafond heen. Dat was met dit ook. We hebben eigenlijk altijd Killzone games gemaakt, altijd corridor, gangetjes eigenlijk. In Shadow Fall was het ietsjes opener en we willen gewoon kijken.. Dit idee is zo vers en zo nieuw, we moeten het proberen te vangen en tot stand gaan brengen. Laten we der dan gewoon vol voor gaan en iedereen was verliefd op dit idee.”

Jordy Gerritse: “Killzone heeft natuurlijk voor ontzettend veel feedback gezorgd van de fans. Is er iets uit deze feedback wat jullie uit die feedback hebben geleerd en dit hebben toegepast bij de ontwikkeling van Horizon?”

Jeroen Roding: “Nou, als je kijkt naar puur Killzone dan is het een combat heavy game. Hier staat Guerrilla ook een beetje bekend om. Dat het heel erg draait om de actie en de rel-heid. Dat DNA zit wel gewoon in Horizon. De combat die er in zit, dan merk je wel.. Het is een open-world action RPG er zitten RPG elementen in, maar het speelt als een actie game. Die rel-heid van Killzone hebben we heel goed in Horizon weten te brengen.

Jordy Gerritse: “Ik merkte wel toen ik de eerste keer de trailer van Horizon zag dat het een gloednieuws was, maar toch herkende ik een beetje Killzone er in terug door bijvoorbeeld de lampjes van de ogen in de dinosaurus. Is dit iets wat jullie er in wilde hebben, of is dit eigenlijk toevallig zo ontstaan?”

Jeroen Roding: “Het is eigenlijk een beetje toevallig zo ontstaan. Het is wel zo dat er een dag-nacht-cyclus in de game zit. Je wilt dan wel dat de machines ’s nachts zichtbaar zijn. Dat was destijds met Killzone ook de reden waarom ze die rode ogen hebben gekregen. Anders wordt het op een gegeven moment lastig om de vijanden te zien binnen de game. Dat voor ons een idee, als we ze rode ogen geven dan weten we in ieder geval dat dat een soort van mikpunt is, je weet dat daar het gevaar vandaan komt. Dit idee is eigenlijk een beetje doorgevoerd in Horizon. Het is wel zo dat er drie verschillende stadium zijn van een machine qua alertheid. Blauw, dan is er niks aan de hand. Ik ben gewoon mijn eigen ding aan het doen. Geel is van ‘Hey wat is dat? Er gebeurt iets.” Rood is ‘Ik ga in de aanval.’ Ook voor de speler is dit een indicatie dat die weet wat de status van de machine is. Oke rood, dat betekend dat ik nu in gevecht ben. Op die vlakken heeft het iets weg van Killzone, maar het is eigenlijk toevallig zo ontstaan dat ze beide rode oogjes hebben.

Jordy Gerritse: “Heeft de open wereld van Horizon een zekere invloed op de story of is het nog steeds één lineaire verhaallijn zoals we gewend zijn van Killzone?”

Jeroen Roding: “Bij ons draait het heel erg om het verhaal van Aloy, dat is de rode draad die door de hele game is gespannen. Door de hele rode draad heen zijn er natuurlijk wat side-quests die je kunt aannemen, er zijn heel wat side-activities die je kunt uitvoeren. Je kunt bijvoorbeeld Talnecks beklimmen, hunting grounds die je kunt doen, er zijn ruins die je kunt exploren. Er zijn genoeg zaken die jou de wijde wereld in sturen. Ook qua opzet. Je begint eigenlijk in Mothers Embrace. Dat is een gebied dat een veilige haven is voor jou als personage. Het is een soort van vallei waarin je veilig bent afgesloten door een poort die alle machines buiten houdt. Uiteraard lopen er wel machines in dat gebied, maar de grote jongen bevinden zich allemaal hier buiten. Naarmate je verder gaat in het verhaal zal je de wereld buiten de poort ook gaan ontdekken. Het is voor Aloy de eerste keer, maar het is niet alleen haar journey, maar ook een beetje jouw journey. Ze neemt je als het ware een beetje mee die wijde wereld in.”

Jordy Gerritse: “Als je helemaal afdwaalt van de story zou je dan dingetjes op de map kunnen tegenkomen die je anders niet zou zien als je je alleen bezig houdt met het verhaal?”

Jeroen Roding: “Er zijn genoeg geheimpjes in het landschap die je kunt ontdekken.”

Jordy Gerritse: “Hebben deze ook een connectie met het verhaal?”

Jeroen Roding: “Ja. Je volgt het algemene verhaal. Alle collectibles die je vind in de wereld. Data points en dat soort zaken, die vertellen je wat meer van wat er gebeurd is met de wereld. Jij bent met Aloy eigenlijk voor en groot deel opzoek naar wie ben ik? Wat zijn de geheimen van mij als personage? Maar ook, wat is er met de wereld gebeurd? Door het verzamelen van data points en dat soort dingen krijgen je meer informatie over hoe de wereld er uit zag en wat er met de wereld is gebeurd en ook wat er met de mensen is gebeurd. Dit zie je eigenlijk al in het begin van het spel als je met kleine Aloy door de ruïne aan het wandelen bent je gebruikt je focus device voor de eerste keer. Dan kun je al wat gesprekken opvangen van mensen. Dit geeft je wat meer informatie over wat er met de mensen is gebeurd. Als je alles aan elkaar weet te stitchen dan heb je wel een goed beeld van wat er gebeurd is.”

Jordy Gerritse: “Wat zijn de toekomstplannen voor Horizon Zero Dawn?”

Jeroen Roding: “We zijn nu nu gewoon zo van: “Hij moet in de winkel liggen.” Dat is voor ons de zaak. Het is de eerste keer dat we zoiets doen. Het is een enorm spannende periode. We weten niet wat de toekomst gaat brengen. Dat is in de toekomst geschreven.

Jordy Gerritse: “Nog geen enkele gedachtes over de toekomst van Horizon, of terug naar een Killzone?”

Jeroen Roding: “Nee, we zijn nu echt volledig gefocust op Horizon. Dit is voor ons op dit moment alles. We doen onze uiterste best om dit voor iedereen een fantastische ervaring te laten zijn. Of je nou een Killzone fan bent, of geen Killzone fan bent of de eerste keer dat je iets gaat spelen vanuit onze studio. Dit willen we gewoon goed in de markt zetten en het op een goede manier supporten.

Horizon Zero Dawn muur

Ben je blij met de komst van de nieuwe IP, of had je toch liever een Killzone game gezien van Guerrilla? Laat het ons weten in de comments!

Gerelateerde berichten

Tags

Over: Darkness

Mijn naam is Jordy. Hoofdredacteur en PR Manager bij intheGame.nl. Buiten mijn werkzaamheden ben ik een fanatieke gamer en een leergierige jongeman die altijd wel paraat staat om een gamepje te spelen. Maar het meeste van mijn vrije tijd gaat verloren aan ongepland verdwaald raken op internet terwijl ik iets probeerde op te zoeken.

Dit vind je misschien ook leuk...

Advertentie

kinguin Mass Effect Andromeda Deals

Deze maand

Spring naar werkbalk