Interviews 327 Jordy Gerritse 25 juni 2025
War Robots, de populaire mobile game vierde onlangs zijn 11e verjaardag. In 11 jaar tijd is de industrie enorm gegroeid en vooral erg veel veranderd. Wij kregen een kijkje achter de schermen bij My. Games en spraken met de ontwikkelaar over het succesverhaal, de uitdagingen, pieken, dalen en meer interessante onderwerpen.
In ons Interview met ontwikkelaars van War Robots hebben we verschillende onderwerpen aangesneden die je een kijkje achter de schermen geeft van de ontwikkeling. Het zoomt in op de verschillende uitdagingen van gameontwikkeling in een live-game van 11 jaar oud. Het geeft enkele inzichten over populaire aankopen, maar ook de verandering in strategie. Het meer toegankelijk maken van de game, minder afhankelijk te zijn van “whales” en gratis spelers echt onderdeel te maken van de community. Je bent vast benieuwd hoe zo iets nu werkt en alhoewel we niet alle antwoorden hebben, geven we je met dit interview een beter beeld. Laten we er maar direct induiken!
Voor dit interview spraken we voornamelijk met Boris Burangulov, de Executive Producer van War Robots bij My.Games. Een enkele keer werd hij tijdens het bevragen ondersteund door Vladimir Krasilnikov, de Creative Director van War Robots: Frontiers.
War Robots is een tactische free-to-play shooter en een koploper binnen zijn niche, waarin spelers teamgevechten aangaan met gevechtsrobots. De game speelt zich ongeveer honderd jaar in de toekomst af. Toen vond er een catastrofe plaats op aarde, waardoor de mensheid moest verhuizen naar Mars. Inmiddels is de aarde veranderd in een slagveld waar vijf corporaties strijden om grondstoffen. Ze voeren een eindeloze wapenwedloop en creëren steeds krachtigere en uniekere robots.
War Robots vierde onlangs zijn 11-jarig jubileum, en onze game heeft iets unieks: spelers blijven er vaak jarenlang bij. Ik denk dat dit komt door onze aanpak van LiveOps, waarmee we spelers betrokken houden en ons publiek langdurig weten te behouden.
En natuurlijk zou geen van dit succes mogelijk zijn zonder ons team. We hebben mensen weten te verzamelen die echt gepassioneerd zijn over het project en de game voortdurend willen verbeteren. Dat vormt de basis van ons succes.
In elf jaar zijn we door veel fasen gegaan – van indrukwekkende groei tot moeilijke periodes. De oorzaken waren telkens anders, want een game is een levend organisme: de wereld verandert, het publiek verandert, en de game evolueert mee.
We hebben in die tijd talloze beslissingen genomen – sommige leverden geweldige resultaten op, andere waren fouten waarvan we zoveel mogelijk hebben geprobeerd te leren. Soms waren beslissingen zelfs beide tegelijk.
Een voorbeeld is de introductie van Spectre in 2018 – een iconische en krachtige robot die een favoriet werd onder spelers. Het was een extreem succesvolle release en de omzet steeg sterk. Maar daarna kregen we een probleem: volgende robots sloegen minder aan, ook al waren hun statistieken op papier vergelijkbaar. Spelers bleven voor Spectre kiezen, simpelweg omdat ze het leuk vonden om ermee te spelen. Die spelerservaring zie je niet terug in die statistieken.
Dit leidde ertoe dat we ons dieper gingen verdiepen in de metagame, om beter te begrijpen hoe nieuwe robots daarin passen en welke rol ze zouden spelen. We realiseerden ons dat veranderingen in de meta holistisch en op de lange termijn gepland moeten worden, in plaats van gericht op kortetermijnwinsten.
We hebben verschillende lagen aan content, en de interesses van spelers verschuiven afhankelijk van waar ze zich in de game bevinden. Maar over het algemeen zijn robots en wapens de populairste aankopen – zowel voor nieuwe als ervaren spelers. Daarna volgen grondstoffen voor upgrades, battle passes en andere items.
Een bijzondere rol is weggelegd voor onze in-game evenementen. Daar introduceren we vaak nieuwe content, inclusief de nieuwste en krachtigste robots. Voor onze vaste spelers zijn deze evenementen overduidelijk favoriet.
Het gemiddelde bedrag dat een speler uitgeeft, zegt eigenlijk weinig – natuurlijk kunnen we een getal noemen, maar dat geeft geen goed beeld, want de spreiding is enorm. De meerderheid van ons publiek speelt de game zonder iets uit te geven.
Vroeger was War Robots inderdaad een vrij dure game – de content was prijzig en de monetisering richtte zich vooral op “whales”. Maar de laatste jaren zijn we daar bewust van afgestapt: we hebben de game toegankelijker gemaakt en meer gratis mogelijkheden toegevoegd.
Zo geven we bijvoorbeeld al een hele tijd bij elke grote update gratis volledige robot-builds weg (robot + wapens)— en dat zijn geen basissets, maar competitieve Tier 4-modellen. Zelfs app stores zoals Google Play hebben opgemerkt dat War Robots nu betaalbaarder is dan veel concurrenten.
Ja, absoluut – je kunt War Robots helemaal gratis spelen, en de meeste spelers doen dat ook. De levenscyclus van de content is zo ontworpen dat elke robot of elk wapen uiteindelijk gratis beschikbaar komt voor alle spelers.
We hebben bijvoorbeeld de Workshop – een plek waar spelers robots kunnen bouwen, en uiteindelijk komt elke robot daar beschikbaar. Spelers kunnen dus elke robot gratis verkrijgen, zij het later dan degenen die hem direct bij release kopen.
Momenteel zijn er al meer dan 40 robots en meer dan 60 top-tier wapens gratis beschikbaar in de Workshop.
In de laatste update hebben we de Workshop bovendien vernieuwd om het nog toegankelijker te maken: eerder was er “zilver” nodig om nieuwe robots te maken, maar nu is de Workshop volledig gratis en produceert hij sneller robotonderdelen.
Boris Burangulov: Het is belangrijk om te zeggen dat War Robots: Frontiers geen simpele port is van de mobiele game, maar een volledig nieuw project binnen het War Robots-universum. Het is ontwikkeld door een apart team, speciaal voor pc en consoles, met behulp van Unreal Engine 5. Daarom kunnen onze collega’s van het Frontiers-team dit het beste toelichten.
Vladimir Krasilnikov, Creative Director, War Robots: Frontiers: Het was minder een overgang van mobiel naar console, en meer het creëren van een totaal nieuwe ervaring. Frontiers is een andere game binnen het War Robots-universum, geen port. Het was spannend, en een beetje eng, om te zien of ons concept zou aanslaan bij het publiek.
Naast dat het een game is over mechs en grote robots, wilden we met War Robots: Frontiers ook een PvP-shooter combineren met deckbuilding-elementen. Je hangar van robots functioneert als een soort deck in kaartspellen, omdat je speelstijlen kunt mixen.
Tot nu toe lijkt het publiek deze vrijheid erg te waarderen, ook al is het balanceren ervan een grote uitdaging. Maar we denken dat juist die vrijheid het spel spannend maakt.
Onze volgende grote stap is een geleidelijke herziening van de spelinterface. Dat lijkt misschien niet zo groot, maar in werkelijkheid is het een enorm en belangrijk project. De wereld verandert, games evolueren, en apparaten worden geavanceerder – het is dus cruciaal dat onze game modern en relevant blijft.
We hebben eerder al een grafische remaster gedaan om de visuele kwaliteit van de gevechten naar het niveau van nu te brengen. Nu willen we hetzelfde doen met de interface en de meta-elementen, maar dan met behoud van de stijl en geest van de game.
Daarom pakken we het stap voor stap aan, zodat we het originele War Robots-gevoel behouden – en dat is eigenlijk ook onze algemene aanpak bij veranderingen in de game.
Inspiratie kan overal vandaan komen – vooral bij het ontwerpen van nieuwe robots. We proberen zoveel mogelijk verschillende stijlen en culturen in onze ontwerpen te verwerken, en de lore van onze game maakt dat ook mogelijk.
In de wereld van War Robots strijden bedrijven niet alleen met kracht, maar ook met hun “marketing” – ze ontwikkelen steeds opvallendere en uniekere robots om de aandacht van piloten te trekken. Daarbij halen ze inspiratie uit vroegere culturen, waaronder ook onze hedendaagse wereld.
Wat betreft game design en mechanieken houden we andere games goed in de gaten— en niet alleen uit het mech- of shooter-genre. Interessante ideeën vind je in allerlei soorten games.
Een recent voorbeeld: ik was erg onder de indruk van het gelaagde notificatiesysteem in AFK Journey. Dat systeem benadrukt de belangrijkste momenten zonder de speler te overweldigen. Dat inspireerde ons om ons eigen notificatiesysteem te herwerken – hopelijk zie je dat binnenkort terug in onze game.
You are breathtaking!
Ik ben al heel lang gamer en heb deel uitgemaakt van veel verschillende community’s, zowel als speler als via mijn werk. Maar ik heb nog nooit zo’n redelijke, volwassen en constructieve community meegemaakt als die van War Robots.
Onze spelers reageren niet alleen doordacht op veranderingen, maar vormen ook vaak zelf een bron van ideeën en inspiratie. Eerlijk gezegd denk ik regelmatig bij het lezen van hun reacties: “met deze mensen zou ik zo bevriend kunnen zijn.”
Tagged as:
Free to Play Interview Mobile My.Games War Robots
About the author call_made
Zelda fanboy. Retro Collector. Voornamelijk te vinden op het PlayStation Network. Gamer sinds ik nog uit de fles dronk. Beide doe ik nog steeds, niets veranderd dus.
Binnen de bloeiende omgeving van elektronisch entertainment is intheGame een waardevolle entiteit en een integraal onderdeel van het dynamische ecosysteem van iTGmedia. Sinds zijn oprichting heeft intheGame zich gevestigd als een toonaangevende gemeenschap binnen de wereld van gaming en elektronisch amusement, gedreven door een passie voor het delen van actueel nieuws en boeiende content.
Ben jij geïnteresseerd in het versterken van ons team?
Dan zijn we op zoek naar jou!
Please login or subscribe to continue.
No account? Register | Lost password
✖✖
Are you sure you want to cancel your subscription? You will lose your Premium access and stored playlists.
✖
Be the first to leave a comment