Background

Interview | Het succesverhaal en de toekomst van RuneScape: Dragonwilds

RuneScape Dragonwilds interview

Tijdens RuneFest 2026 kregen we de kans om Jagex te interviewen over RuneScape: Dragonwilds. We spraken met Mod Dutch (verrassing, een Nederlandse JMOD) en met Mod Rook. Mod Rook is de Creative Director van Dragonwilds en Mod Dutch is de Executive Producer. We stelden ze vragen over de 1.0-lancering en meer.

Hoe is Dragonwilds ontstaan? Wat is de verbinding met RuneScape? Hoe vertaal je RuneScape-principes naar een survivalgame en nog veel meer. Dat zijn de vragen die we stelden tijdens ons exclusieve interview met het team achter Dragonwilds. Het hele interview lees je hier beneden terug.

RuneScape: Dragonwilds is nu uit (op console)

Jordy Gerritse:
Dragonwilds is net officieel versie 1.0 ingegaan. Hoe voelt dat?

Jagex:
Super, supergoed. Het is voor ons een groot succes geweest en het vormt de opstap naar het komende jaar en alle spannende dingen die eraan komen.

Jordy Gerritse:
Hoe is de ontvangst geweest sinds de release van versie 1.0?

Jagex:
Ontzettend positief. Sinds Early Access hebben we onze community zien groeien. Iedere keer dat we een video uitbrachten, zat er wel iemand in de reacties die vroeg wanneer de game naar consoles zou komen. Met de release van 1.0 hebben we de game daadwerkelijk naar consoles gebracht. We zien daar een sterke adoptie en spelers reageren erg positief. Het harde werk van de teams begint echt zijn vruchten af te werpen. We hebben het eerste verhaal of de eerste saga rond Kuldra afgerond en kijken nu enorm uit naar onze volgende saga in 2027.

Joel Lemmrich:
Nu de game ook op consoles beschikbaar is: hadden jullie zoveel console-spelers verwacht?

Jagex:
Het is moeilijk om dat vooraf in te schatten, omdat de game continu groeit. We kwamen uit in misschien wel de drukste septembermaand in de geschiedenis van videogames. Iemand uit de industrie omschreef het tegenover mij als iets wat hij nog nooit eerder had meegemaakt. En zelfs binnen zo’n ongelooflijk drukke maand zijn we erg blij met de cijfers en met de ontvangst van spelers.

Kuldra RuneScape: Dragonwilds

Van MMO naar Survival-game

Jordy Gerritse:
Wij spelen de game eigenlijk al sinds de alpha en volgen Dragonwilds dus al vanaf het begin. Ik speel inmiddels zo’n 70 uur op de PS5 en ook op pc, en de game speelt tot nu toe geweldig. Hoe vertalen jullie die typische, iconische RuneScape-momenten en skills naar een compleet ander soort game?

Jagex:
Het is een compleet nieuwe game. Het begint met kijken naar wat het survivalgenre inhoudt en aan welke basisprincipes je moet voldoen. Vervolgens kijken we naar wat RuneScape is en proberen we te bepalen wat de kern daarvan is. Veel elementen van RuneScape zijn onlosmakelijk verbonden met MMO-systemen die niet een-op-een werken in een survivalgame. Als je die zomaar overneemt, loop je het risico dat je het survivalgedeelte verwatert. We wilden echt een survivalgame maken én echt een RuneScape-game maken. Tijdens Early Access hebben we een fundament gevonden waarmee we dingen zoals skills konden vertalen.

Je hebt nog steeds dat gevoel van grinden en acties voelen belonend. Je ziet je getallen omhooggaan en krijgt die dopamine-hit. Je bent alleen niet meer zo erg beperkt op basis van je skill-levels. In plaats daarvan krijg je beloningen en unlocks waarmee je nieuwe mogelijkheden krijgt binnen die gameplayloop.

Neem bijvoorbeeld Woodcutting. Je gaat grinden, levelt omhoog en krijgt kleine buffs. Uiteindelijk krijg je zelfs een spreuk. Dat is waar ons idee van “survival through sorcery” echt naar voren komt. Dat was een van onze innovaties binnen het survivalgenre: we wilden een deel van de frictie uit survivalgames wegnemen of bepaalde gameplayloops versterken door magie toe te voegen. Die magie wordt via runes vormgegeven, iets wat RuneScape-spelers natuurlijk goed kennen. Zo ontstaat een nieuwe ervaring die past bij zowel RuneScape als een survivalgame.

Waar gaan we naartoe?

Jordy Gerritse:
Jullie gaan door verschillende regio’s en hebben inmiddels ook al wat laten zien van wat eraan komt. Hoe bepalen jullie waar jullie naartoe gaan?

Jagex:
Het wordt vooral gedreven door onze eigen passie voor RuneScape en door bepaalde verhalen, rassen en ervaringen waar we zelf enthousiast over zijn.

Dat sijpelt sterk door in het ontwikkelproces. Soms raken we tijdens gesprekken met de teams enthousiast over een mogelijk verhaal. Daarnaast luisteren we natuurlijk veel naar de community: wat vinden spelers leuk en wat willen ze graag zien? We luisteren naar die stemmen en kijken naar bepaalde sentimenten en patronen. Vervolgens kijken we of dat aansluit bij verhalen waar we zelf al over hebben gesproken.

We praten ook met de andere RuneScape-teams. We overleggen met Old School RuneScape en het RuneScape 3-team en kijken of bepaalde dingen kunnen samenkomen. Misschien gaan jullie daar in de toekomst nog meer van zien. Maar meestal begint het gewoon met mij die ergens heel enthousiast over wordt en vervolgens naar Jesse (Mod Dutch) gaat met: “Hé, ik wil dit echt doen.”

Joel Lemmrich:
Wat betreft het nieuwe gebied dat eraan komt: jullie beginnen daar in december mee. Wordt dat een uitbreiding van de huidige map of reizen we naar een compleet nieuwe regio? De huidige regio draait natuurlijk volledig om Kuldra.

Jagex:
Aan het einde van dit jaar wordt het een uitbreiding van de bestaande map. Dat vormt vervolgens een soort toegangspoort naar een compleet nieuwe map waar de Blood Crystal Saga zich zal afspelen.

Joel Lemmrich:
Dus als ik het goed begrijp, krijgt iedere nieuwe saga misschien een soort hybride nieuwe map?

Jagex:
Ja, zoiets.

Crown of Night

Nieuwe skills

Jordy Gerritse:
Jullie hebben ook een aantal nieuwe skills laten zien: Prayer, Hunter en Slayer. Prayer komt als eerste in december.

Jagex:
Yep.

Jordy Gerritse:
Jullie brengen natuurlijk de Protection Prayers over.

Jagex:
Die moet je wel hebben in een RuneScape-game, toch?

Jordy Gerritse:
Wat nemen jullie nog meer mee? En misschien nog belangrijker: welke nieuwe dingen proberen jullie die in RuneScape zelf niet mogelijk waren?

Jagex:
Interessante vraag. Ik kan nog niet te veel over Prayer vertellen, omdat we er echt een groter moment van willen maken wanneer we uitleggen hoe het precies gaat werken. Maar het is heel interessant wat het team heeft gedaan. Het draait niet om Prayer Flicking zoals in RuneScape, waarbij je het aan- en uitzetten van prayers timet om zo efficiënt mogelijk met je prayer points om te gaan. We hebben de kern daarvan genomen en natuurlijk een aantal iconische prayers overgebracht. Vervolgens hebben we gekeken naar wat we met Dragonwilds kunnen doen, wat in RuneScape minder goed mogelijk is.

Omdat we een third-person game hebben, krijg je veel meer situationeel bewustzijn. Je kijkt 360 graden om je heen en hebt niet dezelfde isometrische camerahoek. Daardoor kunnen we bepaalde dingen wat meer naar voren halen. Het is niet per se beter of slechter. Het voelt gewoon anders en past bij deze game.

Prayer DW

Joel Lemmrich:
Slayer komt volgend jaar. Krijgen we dan ook bekende Slayer-monsters uit RuneScape?

Jagex:
We zullen zeker bekende monsters gebruiken, en misschien nog een aantal andere.

Joel Lemmrich:
In RuneScape kun je bepaalde monsters alleen doden wanneer je een bepaald Slayer-level hebt. Krijgen we voor de skill ook nieuwe monsters of wordt Slayer aangepast aan de bestaande creatures?

Jagex:
Er komen ongetwijfeld nieuwe beesten voor jullie om op te jagen.

Joel Lemmrich:
Oké. Dus ook nieuwe recepies?

Jagex:
Nieuwe beestjes voor jullie.

Jordy Gerritse:
Een van mijn favoriete dingen aan RuneScape is altijd Slayer geweest: steeds hetzelfde monster doden en achter die waardevolle, zeldzame loot aangaan.

Dragonwilds mist dat element momenteel een beetje, omdat er niet zoveel drops zijn die echt zeldzaam of moeilijk te verkrijgen zijn.

Jagex:
We zijn begonnen met experimenteren met RNG en dat kan behoorlijk polariserend zijn.

Jordy Gerritse:
Zoals de Zombie Axe.

Jagex:
Ja, precies.

Sommige spelers zijn er dol op en anderen haten het. Sommige spelers zeggen: “Ik wil gewoon het item.” We hebben het daarom steeds meer toegepast, zoals je waarschijnlijk hebt gezien. Je krijgt steeds meer momenten waarbij RNG een rol speelt.

Kuldra is daar misschien een voorbeeld van. En er komt in december ook iets waar ik nog niets over mag zeggen dat daar nog meer op gaat inzetten. Maar we zijn altijd aan het experimenteren. We kijken wat spelers leuk vinden en passen dingen vervolgens aan op basis van wat ze willen.

Jagex:
Het is ook een beetje een Pandora’s Box. Omdat spelers altijd zeggen dat ze grindbare activiteiten en RNG willen. En zodra je het geeft…

…vragen ze zich af waarom ze die bijl nog steeds niet hebben gekregen. Dat komt omdat het RNG is. Jullie hebben er zelf om gevraagd.

Jordy Gerritse:
Ja, maar op een gegeven moment wordt het frustrerend. Je moet soms acht in-game dagen wachten voordat een monster opnieuw verschijnt.

Jagex:
Er zijn natuurlijk dingen die we kunnen verfijnen. Maar we hebben ook verschillende doelgroepen die onze game spelen. Je hebt spelers die vinden dat onze game te makkelijk is, spelers die hem veel te moeilijk vinden en alles daartussenin. Hetzelfde geldt voor RNG en dat soort systemen. We moeten uiteindelijk voor al die spelers zorgen.

Hunter DW

Wat zijn de uitdagingen?

Jordy Gerritse:
Precies. Dragonwilds is natuurlijk een compleet nieuwe game. Het is niet de RuneScape die spelers al jarenlang spelen.

Jullie trekken RuneScape-spelers aan, maar tegelijkertijd ook een compleet nieuwe groep spelers. Hoe proberen jullie daarin de juiste balans te vinden?

Jagex:
RuneScape staat natuurlijk wel in de titel. Maar het doel waarmee we begonnen was duidelijk: bestaande fans bedienen én een compleet nieuwe generatie RuneScape-spelers binnenbrengen. Niet alleen naar Dragonwilds, maar naar het hele RuneScape-universum. We hebben daarom veel onderzoek en tests gedaan voordat we live gingen met het survivalgenre. De eerste stap was bepalen welk genre we wilden aanpakken.

We wilden niet steeds hetzelfde opnieuw maken. We wilden een nieuw verhaal vertellen. Daarom speelt de game zich af op een nieuw continent, een nieuwe landmassa die zelfs RuneScape-spelers niet kennen. Dat gebied kan zijn eigen geschiedenis hebben, terwijl het tegelijkertijd onderdeel blijft van de geschiedenis van het RuneScape-universum.

Vervolgens besloten we dat we het herkenbaar en vertrouwd wilden maken voor RuneScape-spelers, maar niet afschrikwekkend voor nieuwe spelers. Dat kunnen survivalspelers zijn, action-RPG-spelers of simpelweg mensen die van fantasy houden.

We moesten die juiste balans vinden. Het vertellen van het verhaal in een nieuwe omgeving heeft daarbij enorm geholpen, omdat we daardoor meer vrijheid hadden. We wilden het ook niet op het vasteland van Gielinor plaatsen. Zodra je daar iets verandert, krijg je meteen vragen als: “Wat betekent dit voor RuneScape 3?” en “Hoe werkt dit binnen de bestaande lore?” Dat kan uiteindelijk een enorme kettingreactie veroorzaken.

Toegankelijkheid was daarom een belangrijk sleutelwoord. Iedereen moet de game kunnen oppakken. Als je RuneScape speelt, zie je bijvoorbeeld bepaalde materialen en herken je ze meteen. Maar als je nog nooit RuneScape hebt gespeeld, moeten die materialen nog steeds logisch en begrijpelijk zijn.

Jordy Gerritse:
Als je naar de game kijkt, voelt het nog steeds als een redelijk geïsoleerde ervaring binnen het RuneScape-universum, ondanks alle bekende RuneScape-items. Zijn jullie van plan om de werelden uiteindelijk meer met elkaar te verbinden?

Jagex:
Daar zijn gesprekken over. Er is al lore, zeker met RuneScape 3, omdat beide games zich in de Sixth Age afspelen. Old School RuneScape speelt zich natuurlijk af in zijn eigen versie van de Fifth Age.

Er zijn inmiddels in RuneScape 3 al verwijzingen naar Ashenfall en naar bepaalde gebeurtenissen die daar plaatsvinden. En wij verwijzen op onze beurt naar gebeurtenissen daar. In de toekomst willen we kijken naar mogelijkheden om nog meer van die synergie te creëren. Er zijn dus gesprekken over, maar er liggen nog geen concrete plannen op tafel zoals: “Dit gaan we volgend jaar doen.”

Iconische Quests in nieuw daglicht

Joel Lemmrich:
Hoe zit het met quests? RuneScape heeft natuurlijk ontzettend bekende quests, zoals Desert Treasure.

Hoe vertaal je zo’n quest naar een compleet nieuw soort game, waarin je bepaalde objectives hebt, maar tegelijkertijd wilt voorkomen dat het te moeilijk of te lore-heavy wordt voor nieuwe spelers? Hoe werkt dat proces intern? En hoe bepalen jullie welke quests of verhalen je gebruikt? Wanneer zeggen jullie bijvoorbeeld: “Dit is een belangrijk onderdeel van de RuneScape-lore, dus dit moeten we erin verwerken”?

Jagex:
Het mooie is dat we niet per se voor iets gaan, omdat het “verplicht” is binnen de RuneScape-lore. Het wordt veel meer gedreven door enthousiasme voor een verhaal dat goed voelt voor deze wereld.

We zeggen dus niet automatisch: “We moeten deze quest doen.” Sommige dingen zijn natuurlijk logisch. Als je bijvoorbeeld in een woestijngebied zoals Al Kharid zit en bepaalde personages hebt, komen sommige ideeën vanzelf naar boven. We hebben daarnaast een ontzettend getalenteerd team. We hebben mensen die aan RuneScape 3 en Old School RuneScape hebben gewerkt.

Ook onze level designers en quest designers zijn grote RuneScape-fans. Ze zoeken voortdurend naar manieren om nieuwe verhalen te vertellen die tegelijkertijd bepaalde belangrijke momenten uit eerdere verhalen kunnen gebruiken. Het voelt dan als een echo van iets bekends, maar tegelijkertijd als iets nieuws.

Bij onze quests proberen we altijd een balans te vinden tussen iets wat serieus en episch aanvoelt, en de typische RuneScape-charme met die Britse humor. Je kunt bijvoorbeeld een verhaal hebben waarin je een drakenkoningin moet verslaan die ooit een god heeft opgegeten en bijna zelf goddelijkheid heeft bereikt…

…en vervolgens zitten er ineens pinguïns in een ton. Het vinden van die balans is juist wat het zo leuk maakt.

Jordy Gerritse:
Ik heb ook gemerkt dat jullie sommige quests en verhalen in Dragonwilds combineren.

Volgens mij is de Fenkenstrain Quest bijvoorbeeld een combinatie van verschillende bekende RuneScape-elementen. Ik vond het eigenlijk heel slim om bepaalde locaties of concepten die op elkaar lijken samen te voegen tot een kleinere versie in Dragonwilds. Zijn jullie van plan om grotere verhaallijnen uit te brengen die losstaan van de hoofdquestline?

Jagex:
De huidige hoofdquestline is eigenlijk de rode draad door de saga.

De Kuldra Saga draait om het uitschakelen van de drakengeneraals en uiteindelijk Kuldra zelf. De volgende grote questline wordt de Blood Crystal Saga, die draait om de Nos Clan. Zij hebben een bepaalde hiërarchie met een koning, een priesteres, een prinses en een generaal.

Die verhaallijn vormt een nieuwe hoofdquest en staat los van de vorige. Het zijn als het ware horizontale verhaallijnen. Je kunt de Kuldra Saga spelen, vervolgens de Blood Crystal Saga doen en daarna weer teruggaan. Je kunt je personage tussen beide meenemen. En ja, we hebben grote plannen. Het wordt een verhaal dat zich over meerdere jaren uitstrekt, met in de komende jaren nog veel meer hoofdquests.

Horizontale progession

Jordy Gerritse:
Betekent dat dat je qua gear progression niet simpelweg van level 9 naar level 10 gaat?

Jagex:
Klopt. We gaan inzetten op horizontale progression. Anders kom je uiteindelijk in een eindeloze grind terecht waarin je alleen maar probeert steeds verder omhoog te gaan.

Dat betekent niet dat er op een bepaald moment helemaal geen verticale progression meer komt. Maar op dit moment vinden we het belangrijk om alle nieuwe spelers die we hebben binnengehaald te omarmen en ze verschillende fantasieën en speelstijlen te bieden. In december krijgen spelers bijvoorbeeld een elf-fantasie. We willen niet dat nieuwe spelers eerst tientallen uren moeten spelen voordat ze bij het gedeelte komen dat ze eigenlijk interessant vinden.

Je wilt niet tegen iemand zeggen: “Je moet eerst de Gold Eater verslaan en daarna praten we over je elf-fantasie.” Dus voorlopig richten we ons meer op horizontale progression. Maar de toekomst is voor ons allemaal een mysterie, dus misschien komt er uiteindelijk ook meer verticale progression.

SOngs of Rebellion RuneScape: Dragonwilds

Joel Lemmrich:
Als er een compleet nieuwe speler binnenkomt wanneer de nieuwe saga beschikbaar is, kunnen ze dan kiezen: “Ik wil eerst de Kuldra Saga doen” of “Ik wil meteen de nieuwe saga spelen”?

Jagex:
Ja. Alles wordt toegankelijk vanuit Ashenfall. Het eerste gebied is zo ontworpen dat het spelers de basis van de game leert. Soms misschien zelfs op een wrede manier, maar het leert je de basis.

Op een bepaald moment kom je bij een soort splitsing waar je naar de verschillende nieuwe saga’s kunt gaan. En Jesse (Mod Dutch) heeft gelijk: er komt uiteindelijk wel verticale progression in de vorm van wat we ongeveer als endgame-content kunnen beschouwen.

Maar voor de saga’s maakt het niet uit vanaf welk punt je ze bereikt. Of je er direct naartoe gaat, later komt of eerst de Kuldra Saga uitspeelt: zodra je een nieuw gebied binnengaat, wordt het een uitdaging.

Jordy Gerritse:
Dus je wordt niet ineens veel te sterk voor het gebied?

Jagex:
Precies. Je kunt niet simpelweg met je level 9-gear naar binnen lopen en alles kapotmaken.

Wanneer je het gebied binnengaat, heeft het zijn eigen progression en moeilijkheid die logisch aanvoelt voor waar je op dat moment bent.

Zijn jouw prangende vragen beantwoord? En kijk je net als ons uit naar het nieuwe continent in 2027? Je kunt hier ook nog onze RuneScape: Dragonwilds-review teruglezen, mocht je nog twijfelen of dit nieuwe avontuur iets voor jou is.

Over intheGame

Binnen de bloeiende wereld van elektronisch entertainment is intheGame een waardevolle speler. Sinds de oprichting in 2011 heeft het platform zich ontwikkeld tot een toonaangevende community binnen de gaming- en entertainmentsector, gedreven door een sterke passie voor actueel nieuws en boeiende content.

intheGame zoekt jou

Ben jij geïnteresseerd in het versterken van ons team?
 Dan zijn we op zoek naar jou!

Join de community

Wij delen onze passie graag met jou op zoveel mogelijk manieren. Volg ons op onze kanalen!

Hostingbeheer & sponsor:

Login to enjoy full advantages

Please login or subscribe to continue.

✖

Go Premium!

Enjoy the full advantage of the premium access.

✖

Stop following

Unfollow Cancel

✖

Cancel subscription

Are you sure you want to cancel your subscription? You will lose your Premium access and stored playlists.

Go back Confirm cancellation

✖