Interviews 2 Jordy Gerritse 8 oktober 2026
Tijdens RuneFest 2026 kregen we de kans om te spreken met Mod Kieren, de Creative Director van Old School RuneScape. Mod Kieren begon bij Jagex in 2015 als QA Analyst en heeft vandaag de dag de teugels in handen. Van speler tot aan het roer overweegt hij samen met de community de koers die Old School gaat varen.
Old School RuneScape en RuneScape 3 zijn fundamenteel zo verschillend van elkaar, ondanks dat ze plukken uit hetzelfde bronmateriaal. Jaren later is Old School RuneScape een game met de ouderwetse charme uit de jaren 2000, gedreven door de community. De spelers bepalen wat er gebeurt. Dat is altijd zo geweest en dat gaat ook niet veranderen. Mod Kieren geeft enkele inzichten in ons exclusieve interview.
Jordy Gerritse:
Allereerst gefeliciteerd met het feit dat jullie blijkbaar de meest populaire MMO ooit beïnvloeden. Met World of Warcraft Forever, dat nu bepaalde dingen lijkt over te nemen, kunnen we wel zeggen dat ze aantekeningen maken.
Jagex:
Ik ben vooral ontzettend trots op wat Old School RuneScape allemaal heeft bereikt. Als Old School een inspiratie is voor andere games, dan is dat een mooi compliment voor ons en voor wat we hebben opgebouwd. We hebben ons altijd aan onze basisprincipes gehouden: een obsessieve community en een game die lang meegaat. Een groot onderdeel daarvan is onze focus op horizontal progression. Dat is echt de kern van Old School: de blijvende waarde van content. Dat zijn al 25 jaar RuneScape-principes. Bij Old School leunen we misschien nog iets sterker op de community, maar het is vooral een erkenning van alles wat we samen met de spelers hebben opgebouwd.
Jordy Gerritse:
Had je ooit verwacht dat Old School RuneScape zo groot zou worden toen het in 2013 werd gelanceerd?
Jagex:
Ik denk dat niemand volledig begreep hoe groot en hoe ver Old School RuneScape uiteindelijk zou kunnen komen. Er waren destijds allerlei verschillende geluiden. Zou het groot worden? Zou het zoveel spelers bij de originele RuneScape-game weghalen?
Wat uiteindelijk bleek, is dat beide games prima naast elkaar kunnen bestaan en hun eigen weg kunnen gaan. De reden dat Jagex destijds een grote publieke stemming hield over de vraag of Old School überhaupt moest bestaan, was juist omdat we wilden weten of spelers deze versie van de game terug wilden.
Als Old School zou bestaan, wilden we bovendien weten of er een developmentteam voor moest komen en hoe ver we ermee moesten gaan. Ik weet het exacte aantal niet meer, maar volgens mij ondertekenden ongeveer 200.000 mensen een soort petitie om te laten zien dat ze deze versie van de game terug wilden.
De rest is geschiedenis.
In het begin was er natuurlijk een enorme obsessie met nostalgie. Mensen verlangden terug naar wat ze zo leuk vonden aan de versie uit 2007. Maar het duurde waarschijnlijk anderhalf tot twee jaar voordat de game echt zijn eigen identiteit en ritme vond. Vanaf ongeveer 2015 begonnen we te begrijpen wat Old School precies was. Sindsdien hebben we daar steeds nieuwe puzzelstukjes aan toegevoegd vanuit het perspectief van onze designprincipes.
Wat vanaf het begin hetzelfde is gebleven, is de communitygedreven aanpak. We deden al vroeg regelmatig Q&A’s met spelers en organiseerden voortdurend polls.
Het developmentteam bestond in het eerste jaar uit slechts drie of vier mensen. Toen ik in 2015 bij het team kwam, waren het ongeveer tien of elf mensen. Vanaf daar is de game eigenlijk alleen maar blijven groeien. Het kernteam bestaat inmiddels uit zo’n 80 tot 90 mensen en wordt ondersteund door een veel grotere studio. Het is ongelooflijk om te zien hoe ver Old School is gekomen. Maar het is vooral een bewijs dat onze principes werken en resoneren met spelers.
Die obsessie met de community leidt ook tot de enorme hoeveelheid content creators die we hebben. We zijn gezegend met ontzettend getalenteerde mensen. Tijdens de Golden Gnomes hebben we daar een aantal van erkend, waarbij de winnaars door de community werden gekozen. De content die creators maken, en ook de plugins die ontwikkelaars voor bijvoorbeeld RuneLite maken, dragen enorm bij aan de ervaring.
Old School is inmiddels veel meer dan alleen de game. We hebben nu ook een content roadmap en ik ben ontzettend trots en enthousiast over wat er in 2027 aankomt. Het programma zit echt bomvol. Vrijwel iedere maand komt er iets betekenisvols naar de game. Maar dat is slechts één deel van het geheel. Old School is zoveel groter dan alleen de game zelf. Het gaat om de community hier op RuneFest, de creators, de content op YouTube en de series die mensen bedenken. Soms komen ze met zulke absurde ideeën dat je nooit zou verwachten dat ze zouden uitgroeien tot enorme series.
Jordy Gerritse:
Dat is inderdaad waar.
Jagex:
Ik kijk bijvoorbeeld altijd naar Gielinor Games. Ik weet niet of je dat kent.
Jordy Gerritse:
Ja, we hebben ze gezien. Het is geweldig om naar te kijken.
Ook die Swampletics-achtige challenges, waarbij spelers zichzelf allerlei beperkingen opleggen. Het is echt fantastisch om naar te kijken.
Jagex:
En het mooie is dat mensen die content soms bekijken zonder dat ze überhaupt Old School RuneScape spelen. Daardoor wordt de wereld van wat Old School kan zijn alleen maar groter.
Jordy Gerritse:
Het geeft inderdaad een heel ander perspectief op RuneScape en de mogelijkheden ervan. Je kunt jezelf beperken tot een bepaalde manier van spelen.
Dat zie je bijvoorbeeld bij Ironman. Dat begon ooit op een bepaalde manier en is inmiddels uitgegroeid tot allerlei verschillende gamemodes en challenges.
Jagex:
Precies. Die creators inspireren ons ook.
We zien series zoals Swampletics, waarbij iemand bijvoorbeeld vastzit in Morytania. Dat inspireerde uiteindelijk onze eerste Leagues, de Twisted League, rond 2019. Ironman zelf werd ook geïnspireerd door YouTube-series.
Het is dus echt een collaboratieve relatie. We werken samen met creators en daardoor wordt alles sterker. Eerder dit jaar hebben we bijvoorbeeld Deadman All-Stars in Chicago gedaan. We geloven echt in samenwerken met onze creators. Alles wat we doen in de game wordt daardoor beïnvloed.
Jordy Gerritse:
Dat brengt ons bij Hardcore Worlds.
Jagex:
Creators wilden Hardcore Worlds echt heel graag zien. We hebben die vraag keer op keer gehoord, vooral vanwege het potentieel van wat er kan gebeuren wanneer spelers alles op het spel zetten. We kregen steeds dezelfde vraag: wat als het op aparte werelden zou plaatsvinden? Met een aparte economie? Hoe zou de Wilderness voelen als iedereen maar één leven heeft?
Jordy Gerritse:
Hoe werkt dat precies?
Jagex:
Hardcore Worlds werken eigenlijk als een aparte verzameling servers en werelden die losstaan van de normale game. Je kunt dus niet zomaar op je normale account wisselen tussen de gewone game en een Hardcore World.
Wanneer je een Hardcore World-account start, zit je vast aan die werelden. Je hebt één leven en speelt op aparte servers. Er komt ook een aparte economie. Het wordt interessant om te zien hoeveel waarde bepaalde items krijgen op de Grand Exchange, omdat het verkrijgen van bepaalde items in die economie een compleet andere uitdaging wordt.
Er zijn bijvoorbeeld items die alleen in de Wilderness te verkrijgen zijn. Het wordt interessant om te zien hoe daarmee wordt omgegaan. Ook zeldzame items zoals de Scythe en Twisted Bow, die je uit raids haalt, kunnen interessant worden. Om een Scythe te krijgen, moet je consistent de Theatre of Blood kunnen voltooien. Maar Theatre of Blood voltooien zonder ooit dood te gaan, is een enorme uitdaging.
Het wordt dus heel interessant om te zien hoe de economie zich ontwikkelt.
En uiteindelijk is het simpel: je hebt één leven. Als je doodgaat, is het voorbij. Je kunt niet verder spelen en verder progressie maken op dat account. Er zijn natuurlijk uitzonderingen. Sommige content heeft van nature zogenaamde safe deaths. Maar wij gaan uit van de strengere regels die al bestaan voor Group Hardcore Ironman in de hoofdgame. Denk bijvoorbeeld aan de Fight Caves, waar je je Fire Cape moet halen, of de Inferno voor je Infernal Cape. Bij de oorspronkelijke Hardcore Ironman waren dat safe deaths. In Hardcore Worlds zijn ze dat niet. Als je wilt kunnen pronken met je Fire Cape, moet je Jad daadwerkelijk verslaan. Je kunt niet doodgaan. Eén verkeerde prayer en het is voorbij.
Ik denk dat de momenten die daaruit voortkomen geweldig gaan worden. Wanneer je uiteindelijk doodgaat, geven we spelers wel een keuze. Je kunt je account resetten en opnieuw beginnen. Als je heel vroeg doodgaat, kan ik me voorstellen dat veel spelers daarvoor kiezen. Je houdt bovendien statistieken bij van je beste run tot nu toe. Je kunt er ook voor kiezen om naar de normale game over te stappen. Dat is waarschijnlijk hoe de meeste mensen verwachten dat Hardcore werkt.
Je kunt dan je progressie, bank en andere zaken meenemen naar de normale game. Maar dat is eenrichtingsverkeer. Je bent dood en verhuist naar de normale game.
Jordy Gerritse:
Betekent dit ook dat je een apart account nodig hebt om Hardcore Worlds te spelen?
Jagex:
Ja. Als je al een account hebt waarop je de normale game speelt, heb je een apart karakter nodig. Als dat karakter vervolgens sterft, kun je op je normale karakter verder spelen. Maar we willen wel dat Hardcore echt gevolgen heeft. We willen niet dat mensen doodgaan en vervolgens alles zonder consequenties behouden. Je verliest in zekere mate de items die je bij je draagt. Normaal gesproken houd je bij een death je drie meest waardevolle items. De rest ben je kwijt. Je bank, die je niet bij je had, blijft behouden. Dat zorgt voor interessante beslissingen tijdens het spelen.
Je moet jezelf afvragen: heb ik die extra items echt nodig als ik iets riskants ga doen? Je krijgt een echte risico-versus-beloning-afweging. Als je die extra items meeneemt, ben je misschien beter voorbereid om te winnen, maar als het misgaat, ben je ze kwijt.
Joel Lemmrich:
Je zei dat de economie in deze werelden anders wordt. Worden bepaalde raids of andere content ook aangepast om spelers iets meer ademruimte te geven?
Jagex:
Nee. Simpel gezegd is het de normale game zoals die nu bestaat, maar met één leven. We gaan het niet ineens veel toegankelijker of casual-vriendelijker maken. We willen het juist niet afzwakken. Dat is precies het punt. Als je een uitdaging krijgt, weten spelers wat Theatre of Blood of de Inferno betekent. Als we de Inferno makkelijker zouden maken, voelt het uiteindelijk niet meer als de Inferno. Ik wil dat het direct herkenbaar blijft. Wanneer je die Scythe draagt of een Inferno-item, moet dat nog steeds betekenen wat iedereen weet dat het betekent. We gaan dus geen afkortingen nemen.
Sterker nog, we hebben zelfs gediscussieerd over de tegenovergestelde mogelijkheid: wat als we het nóg moeilijker zouden maken? Dat zou ik persoonlijk ook interessant vinden. Wie weet doen we dat in de toekomst. Maar voorlopig wil ik liever volledig inzetten op wat Hardcore daadwerkelijk is dan er iets van maken wat het niet hoort te zijn.
Jordy Gerritse:
We zien volgend jaar een aantal verhaallijnen tot een einde komen. Onder andere de Fairy Tale-verhaallijn en, als ik het goed heb, de questline rond Zanik.
Jagex:
Ja.
Jordy Gerritse:
Hoe pakken jullie zulke questlines aan die al sinds ongeveer 2005 lopen?
Jagex:
Het is ongelooflijk hoeveel verhaallijnen al zo lang lopen in Old School. Er zijn er zoveel dat het ons nog jaren zou kosten om ze allemaal af te ronden.
We kijken daarom opnieuw naar wat de community vraagt. Dat communitygedreven aspect van Old School blijft heel belangrijk. We willen dat spelers uiteindelijk bepalen en sturen waar we naartoe gaan en welke content er naar de game komt. We kijken naar onze surveys en naar wat spelers zeggen. Fairy Tale bleef bijvoorbeeld steeds terugkomen en stond hoog in onze surveys.
Op een gegeven moment zeiden we dus: “Het is tijd. Laten we dit doen.”
We zijn de spelers een finale voor deze verhaallijnen verschuldigd. Zo voelt het voor mij in ieder geval. We hebben deze verhalen ooit gestart en we moeten ze uiteindelijk afmaken. Het moment waarop zo’n verhaal eindelijk wordt afgerond, zal geweldig voelen voor het developmentteam én voor de spelers.
Tegelijkertijd moeten we bepalen in welke volgorde we verschillende verhaallijnen aanpakken en hoe we de balans tussen de verschillende verhalen bewaren. Ze hebben allemaal hun eigen toon. Sommige zijn serieuzer en andere zijn meer komisch. Maar we willen ook nieuwe verhalen starten. Want misschien zaaien we vandaag de basis voor een verhaal waarvan spelers over tien jaar wanhopig graag de finale willen zien. Dat is ook belangrijk.
We weten dat mensen van Zanik houden. Mensen willen heel graag de finale van Fairy Tale zien. Daarom voelt dit als het juiste moment. Als er één verbindend thema is binnen deze content, naast het feit dat we consistentie willen behouden, is het dat het allemaal heel Old School aanvoelt. Er zijn veel onafgemaakte beloftes waar we nu op terugkomen. Sommige questlines zijn twintig jaar geleden begonnen. De stad Menaphos is al twintig jaar niet toegankelijk.
We pakken ook Mining en Smithing aan. Veel van deze dingen voelen als oude beloftes waarvan we nu zeggen: “Laten we dit eindelijk goed doen.” Het gaat minder om iets flitsends of compleet nieuws. We hebben al veel nieuwe en spectaculaire dingen gedaan en die blijven belangrijk. We hebben bijvoorbeeld Sailing toegevoegd. Maar dit voelde als het juiste moment om terug te kijken en een aantal van die oude beloftes eindelijk in te lossen. En wie weet: misschien kijken we na 2028 weer naar de toekomst en vragen we ons af: “Wat is het volgende grote ding?”
Jordy Gerritse:
Hoe pakken jullie iets als Menaphos aan? Het zit al een aantal jaar in RuneScape 3. Hoe zorgen jullie ervoor dat het niet voelt alsof we simpelweg dezelfde content opnieuw krijgen?
Jagex:
Ik denk dat de afstand tussen de twee games daarbij helpt.
Als we Menaphos een paar jaar geleden hadden gedaan, zou het waarschijnlijk te vers in het geheugen van spelers hebben gezeten. Maar uiteindelijk hebben wij het voordeel van hindsight. Hetzelfde geldt voor bijvoorbeeld Chosen Commander en het verhaal van Zanik. Ook wanneer we kijken naar Blood and Moon Rises en Drakan, en de grote Drakan-baas, vertellen we soms een vergelijkbaar verhaal als RuneScape.
Maar we doen het op onze eigen manier. We kunnen van elkaar leren. Er zijn bijvoorbeeld onderdelen van Menaphos in RuneScape die spelers niet leuk vonden. Er zijn ook onderdelen die ze juist wel leuk vonden. Vervolgens kijken we naar hoe het binnen de designfilosofie van Old School past. Wat moeten de rewards zijn? Welke problemen willen we ermee oplossen?
We zetten daarbij sterk in op een Skilling Dungeon. Dat is fundamenteel unieke content. RuneScape heeft dit niet op dezelfde manier gedaan. We krijgen onze eigen Skilling Dungeon als belangrijkste onderdeel en trekpleister van Menaphos. Dat is iets wat we nog nooit eerder hebben gedaan.We zijn nog steeds aan het bepalen wat die term precies betekent en hoe het er uiteindelijk uit gaat zien.Maar de kern is dat we een ontzettend goede vorm van skilling-content willen die centraal staat in Menaphos.
Een deel van de content zal ook rondom de True Soul plaatsvinden, iets waar spelers duidelijk erg naar uitkijken. Maar uiteindelijk draait het erom dat we kijken naar wat RuneScape heeft gedaan, wat werkte en wat niet werkte. Veel van de grotere verhaallijnen eindigen uiteindelijk op vergelijkbare plekken. Vaak zijn het dezelfde personages die sterven of overleven en komen we bij vergelijkbare conclusies uit. Maar we kunnen het op onze eigen manier vertellen, er wat twists aan geven en de gameplay aanpassen aan Old School. Want Old School en RuneScape zijn verschillende games. De dingen die veel Old School-spelers belangrijk vinden, verschillen van sommige dingen die RuneScape-spelers belangrijk vinden.
Jordy Gerritse:
Jullie zijn dus ook oudere dungeons opnieuw aan het bekijken en aan het aanpassen. Kun je een voorbeeld geven van welke gebieden jullie aanpakken?
Jagex:
De Dungeons of Gielinor zijn een aparte update naast Menaphos. Daarmee krijgen we een hele reeks nieuwe bosses die over verschillende dungeons in de wereld worden verspreid.
Sommige dungeons zijn nieuw, maar we richten ons vooral op oudere dungeons.
Een voorbeeld is de Goblin-boss Rip Gut. Ik vind die naam geweldig. Het klinkt gewoon indrukwekkend. Rip Gut is een relatief low-level boss. Je hebt bijvoorbeeld ook de Cowboss Brutus, die we eerder dit jaar hebben toegevoegd. We willen een echte bossing-ladder creëren die spelers van het begin tot het einde van de game kunnen doorlopen.
Voor nieuwe spelers hebben we bosses aan de onderkant van die ladder, terwijl we voor ervaren spelers bijvoorbeeld de Diamond Dragon toevoegen in een nieuwe dungeon onder Varlamore. Die is gericht op spelers van een veel hoger level. Er zijn simpelweg veel dungeons die onderbenut voelen. Ze worden niet echt meer bezocht.Sommige content is al in 2003 toegevoegd of zelfs eerder en voelt inmiddels behoorlijk verouderd.We willen die gebieden wat liefde geven, ze opfrissen en spelers een reden geven om er opnieuw naartoe te gaan.Daarom voegen we nieuwe bosses en rewards toe.
Een nieuwe boss, nieuwe rewards en een echte reden om een dungeon opnieuw te bezoeken. Er zit ook iets heel nostalgisch en typisch Old School aan het opnieuw bekijken van die oude dungeons en ze sterker en interessanter maken. Het wordt echt een enorm grote update en ook een behoorlijk unieke. We proberen iets nieuws met zoveel bosses in één update. Het zijn niet allemaal gigantische endgame-bazen of enorme toevoegingen. Het gaat juist om de hoeveelheid en de variatie. We willen spelers van verschillende niveaus bedienen, van nieuwe spelers tot endgame-spelers.
Iedereen is op zoek naar iets anders. Het draait om variatie. En ik denk dat je dat echt gaat voelen wanneer de update in zijn geheel uitkomt.
Jordy Gerritse:
De updates die zojuist zijn aangekondigd: hebben die allemaal al de polls gehaald?
Jagex:
Direct na RuneFest houden we een zogenaamde green light poll. Je kunt het bijna zien als een pitch.
We kondigen de content op het podium aan en vragen eigenlijk aan de spelers: “Is dit wat jullie willen?” We baseren het op wat spelers ons vertellen en zeggen vervolgens: “Dit is wat wij willen maken.” Vervolgens krijgen spelers een hele reeks blogs. Ze kunnen de keynote bekijken, de video’s en alle trailers die we uitbrengen. Daarna is het eerste wat ze kunnen doen inloggen in de game en stemmen met ja of nee. Dus ja, bij ieder idee dat we pitchen kunnen spelers uiteindelijk zeggen: “Nee, dit willen we niet.”
Jordy Gerritse:
Zoals met Warding en dergelijke?
Jagex:
Ja. We hebben in het verleden ook nieuwe skills voorgesteld die niet door de polls kwamen. Maar ik denk dat we inmiddels behoorlijk goed weten wat onze community wil. We werken al dertien jaar met deze community en zijn daardoor behoorlijk goed afgestemd op wat spelers willen. We pitchen geen dingen waarvan we verwachten dat ze extreem controversieel zullen zijn. We hebben meestal een goed idee van wat spelers leuk zullen vinden. Daarom verwachten we dat de meeste dingen uiteindelijk zullen slagen.
Maar we beginnen altijd met de green light poll. Dat is eigenlijk een signaal van de community: “Ja, we zijn geïnteresseerd in dit idee. Werk het verder uit.” Daarna werken we de ontwerpen veel verder uit. Vervolgens gaan we opnieuw naar de spelers met bijvoorbeeld de rewards en meer details over wat er precies met de content komt. Daarna kunnen er kleinere polls komen over specifieke details. “Wil je dit aspect? Of juist dat aspect?”Op die manier helpen spelers ons om de uiteindelijke content vorm te geven voordat die wordt gelanceerd.
Jordy Gerritse:
Mijn laatste vraag gaat over de Mining- en Smithing-rework. Ik vond het eigenlijk opvallend dat jullie een rework van zulke skills aankondigen in Old School RuneScape, juist omdat nostalgie zo’n belangrijk onderdeel is van de aantrekkingskracht van de game. Hoe is dat tot stand gekomen?
Jagex:
Het eerste wat ik daarover zou zeggen, is dat nostalgie ontzettend belangrijk is voor Old School. Maar ik zou het eerder omschrijven als herkenbaarheid. Als je voor het eerst inlogt op Old School en een nieuw karakter maakt, spawn je in Lumbridge. Dat moet vertrouwd voelen. Het moet eruitzien als Lumbridge. De eerste quest die je doet, moet ook nog steeds herkenbaar zijn. Dat soort elementen zijn diep verweven met de nostalgische identiteit van Old School. Maar nostalgie en herkenbaarheid alleen maken geen succesvolle game.
De game moet daadwerkelijk goed werken, leuk zijn en spelers bieden wat ze willen. Dáárom blijven mensen spelen. Veel mensen begonnen met Old School op de dag dat het uitkwam en spelen het nog steeds. Je kunt een game niet dertien jaar lang spelen als het alleen maar gebaseerd is op nostalgie. Het moet meer zijn dan dat.
Onze principes, zoals permanente content en horizontal design, zorgen ervoor dat de game daadwerkelijk werkt. Een ander enorm belangrijk onderdeel van Old School zijn de verschillende progressiepaden. Ik vergelijk het altijd met een gigantisch spinnenweb. Je stelt jezelf bijvoorbeeld als doel om Barrows Gloves te halen of Jad te verslaan. Vervolgens ga je uitzoeken wat je daarvoor nodig hebt. Welke quests moet ik doen? Welke skills heb ik nodig? Welke andere stappen moet ik zetten? Dat voelt ontzettend bevredigend wanneer je al die kleine stappen één voor één afvinkt. Dat is onderdeel van een veel groter geheel. We kijken voortdurend naar dat grote web en vragen ons af waar we een nieuw stukje progression kunnen toevoegen. Misschien zit er ergens een gat.
Je kunt bijvoorbeeld van level 50 naar 80 gaan in een skill, maar krijgt onderweg nauwelijks iets interessants. Hoe kunnen we dat verbeteren? Of misschien is er een quest requirement dat niet goed werkt. Al die kleine dingen spelen een rol. En zonder die elementen werkt nostalgie uiteindelijk niet.
Daarom vind ik het belangrijk om problemen met bijvoorbeeld Mining en Smithing daadwerkelijk aan te pakken. Als skills, los van quest requirements, waarom train je Mining en Smithing eigenlijk? Je hebt het simpelweg niet echt nodig. Tegen de tijd dat je Rune kunt unlocken, zit je rond 85 Mining. Als je vervolgens een Rune platebody wilt smeden, heb je 99 Smithing nodig. Maar je gebruikt Rune al vanaf ongeveer 40 Defence. Je kunt dus al in je eerste week Rune gebruiken, terwijl je misschien pas jaren later level 99 Smithing bereikt.
Dat soort problemen komen naar voren. Spelers vinden het bijvoorbeeld vervelend dat ze steeds van wereld moeten wisselen om een Mining-rock te vinden en dat iemand anders vervolgens jouw rocks komt minen. Er zijn allerlei verschillende problemen. Maar we gaan dit op een communitygedreven en collaboratieve manier aanpakken. Dat is volgens mij de juiste manier om dit probleem op te lossen. Het is niet aan ons om ons terug te trekken naar kantoor, in het geheim onze eigen visie te ontwikkelen en die vervolgens aan spelers voor te leggen. Dit moet hand in hand met de community gebeuren. Dat is waar deze game om draait.
Ik ben de creative director, maar ik zit hier niet met het idee: “Dit is mijn visie. Dit is mijn game. Ik ga mijn kunstwerk aan de wereld presenteren.” Ik zie mezelf veel meer als de beheerder van dit schip namens de spelers. Hun stem moet bepalen waar we naartoe gaan. Er zijn genoeg andere games die meer als kunstwerken worden gemaakt, waarin ontwikkelaars hun eigen verhalen en visie willen delen. Dat vind ik ook inspirerend. Maar dat is simpelweg niet wat Old School is. Old School is gebaseerd op die communitygedreven aanpak en de principes die in 2013 zijn opgesteld. Spelers wilden toen deze versie van de game en ze wilden die om een bepaalde reden. Die reden kwam gedeeltelijk voort uit problemen en frustraties die ze destijds met RuneScape hadden. Daarom is het belangrijk dat spelers ons blijven vertellen waar we naartoe moeten en dat wij naar ze luisteren. Dat is altijd onze intentie geweest en dat zal ook altijd zo blijven.
Lees hier ook ons interview terug over RuneScape: Dragonwilds.
Tagged as:
MMORPG Old School Runescape Quests RuneFest 2026
About the author call_made
Zelda fanboy. Retro Collector. Voornamelijk te vinden op het PlayStation Network. Gamer sinds ik nog uit de fles dronk. Beide doe ik nog steeds, niets veranderd dus.
Binnen de bloeiende wereld van elektronisch entertainment is intheGame een waardevolle speler. Sinds de oprichting in 2011 heeft het platform zich ontwikkeld tot een toonaangevende community binnen de gaming- en entertainmentsector, gedreven door een sterke passie voor actueel nieuws en boeiende content.
Ben jij geïnteresseerd in het versterken van ons team?
Dan zijn we op zoek naar jou!
Please login or subscribe to continue.
No account? Register | Lost password
✖✖
Are you sure you want to cancel your subscription? You will lose your Premium access and stored playlists.
✖
Be the first to leave a comment