Maar wat maakt DooM dan zo’n klassieker?

doom cover art wide 1993

Jan-en-alleman heeft al eens een artikel geschreven, of Youtube video gemaakt, over Doom. Maar wat is het nou eigenlijk dat Doom zo aantrekkelijk maakt?

Ik zie altijd dezelfde zaken als mensen het over Doom hebben. Altijd over dat het een mijlpaal voor de industrie was. De snelheid, de levels, de sleutels zoeken, de techniek achter de game. Maar ook de Deathmatch-mode, die eigenlijk helemaal niet zoveel gespeeld werd dan veel mensen doen lijken. Ik wil het nu eens hebben over wat Doom nou echt zo goed maakt. Wat het echt zo leuk maakt om te spelen.

Toen ik voor het eerst Wolfenstein 3D speelde, was Doom al uit. Dit zal ergens in 1994 zijn geweest. Wij hadden thuis nog een oude IBM 286 waar alleen maar bliepjes uit kwamen. Maar Wolfenstein 3D draaide prima, en ik vroeg me af hoe het kon. Toen wist ik natuurlijk nog niet wat raycasting is en al zeker niet hoe het werkte. Ik weet wel nog dat mijn vader zei “laat opa je dat maar niet zien spelen”. Ik vroeg me af waarom, want ik was toch de baddies neer aan het schieten? Maar goed, Wolfenstein 3D draaide prima, maar Doom had iets stevigers nodig dan een 286, zelfs voor die tijd. Desondanks waren beide games niet echt 3D.

Doom had eigenlijk een 486 processor nodig, maar op een 386 liep het ook. Alleen niet zo soepel. En laat het nu net zo zijn dat de vader van m’n beste vriend een 386 PC had staan. Daar zaten we dan, samen achter het scherm, om de beurt een stuk spelen. Toen was het vooral het grafische spektakel en de muziek die het hem deed, ook al liep het met zo’n 10 frames per seconde. En natuurlijk al het geweld en bloed. Pas toen we onze Pentium computer thuis kregen, was het voor het eerst dat ik Doom in volle glorie kon spelen.

De levels

Het level-design was niet altijd perfect. Sommige levels waren brilliant, sommige levels waren gewoon vervelende zoektochten. Dat buiten beschouwing gelaten waren de levels wel allemaal hun eigen open wereld. Je voortgang werd regelmatig geblokkeerd door een gesloten door. Dan moet je op zoek naar een sleutel. Er moeten puzzels opgelost worden om bij een bepaalde plek te komen. Je wordt in de val gelokt. Je komt mini-bazen tegen. Er zijn verborgen plaatsen en items. Nu ik dat zo zeg, klinken de levels eigenlijk best wel op Zelda-dungeons. Je hebt echter geen speciale items, je moet enkel de uitgang vinden.

doom map 1993

Er was nu wel veel meer variatie dan Wolfenstein 3D. Levels lijken niet meer op de langgestrekte doolhoven. Je ziet niet meer level na leven meer van hetzelfde. Er is meer variatie dan slechts een beetje tussen de hoofdstukken. Doom heeft hoogteverschil, gebieden met minder licht, routes die duidelijk verschillend van elkaar zijn. En natuurlijk de heerlijke muziek, die stiekem wel hier en daar een beetje van Metallica gejat was.

De besturing

Volgens mij zijn het vooral de besturing en de monsters die Doom zo’n grote en belangrijke klassieker maken. De besturing is heerlijk. Aanvankelijk speelde enkel met het toetsenbord. Maar in 1996 drongen Strife en Quake me aan tot het spelen met de muis. En zo kun je pas echt op tempo spelen. Draaien met de muis, en lopen en zijwaarts stappen met de cursor pijltjes. Jup, nog geen WASD. De linker muisknop was schieten, de rechter was deuren openmaken. De cijfertoetsen stonden nog steeds gebonden aan wapens. Zo kon ik ook eens op een hogere moeilijkheidsgraad spelen dan Hey, not too rough.

doom 1993

Het belangrijkste wat de muis met zich meebracht, was de mogelijkheid om snel te mikken en te circle-strafen. Voor de enkeling die dit leest en niet weet wat circle-strafing is: Je stapt zijwaarts om een vijand, terwijl je op hem blijft richten. Zo draai je rondjes om hem heen, en blijf je schieten. Meer damage doen, maar moeilijk om geraakt te worden. Veel delen van de levels waren hier op gemaakt. Grotere open gebieden, waar je vaker ook meerdere vijanden tegen kwam.

De monsters

Daarnaast zat er een goede variatie in vijanden. Dan bedoel ik niet dat er vijanden in een verschillend jasje. Vijanden die zorgen dat ik Doom zelfs een tactische game durf te noemen. Zo er de Zombieman en Shotgun-guy. De grunts die makkelijk te doden zijn, maar je wel altijd raken. De Imps, die meer schade doen, maar hun vuurballen zijn te ontwijken. De “pinky” demon, op een afstand onschadelijk. Dwingen ze je echter in een hoek, vooral met meerdere, dan zijn ze flink gevaarlijk. Deze kom je zelfs nog “onzichtbaar” tegen. De Cacodemon, de tomaat die langzaam rondzweeft, maar wel flink veel schade doet. De Lost Souls, rondvliegende demonen-schedels, die snel op je af vliegen maar ook relatief weinig kunnen incasseren. En dan is er nog de Baron of Hell, waarvan er twee in het einde van de eerste episode als boss-fight dienen. Later kom je ze zelfs als normale vijand tegen.

doom monsters 1993

Doordat de vijanden zo verschillend zijn, is er meer tactiek nodig dan (bijvoorbeeld) Call of Duty. Je moet prioriteiten stellen. Ga ik eerst voor de zwakkere vijand, zodat ik daarna de tijd heb om de sterkere tegen te gaan. Ga ik eerst voor de melee vijanden, zodat ik niet in een hoek gedwongen wordt. Of laat ik ze aanvankelijk juist links liggen omdat ze relatief traag zijn? Hierbij helpt ook mee dat ze allemaal heel verschillend uitzien en de lagere vijanden hun eigen geluiden hebben. Je weet na een tijdje spelen precies wat je voor je hebt, en zo kun je snelle beslissingen maken over hoe je een situatie aan gaat. Als je slim speelt kun je de monsters zelfs elkaar laten aanvallen.

Doom II breidt uit op deze vijanden. Maar de meeste gamers hebben dan al de eerste Doom gespeeld en weten wat ze van die vijanden verwachten kunnen. Vandaar dat er een aantal nieuwe worden geïntroduceerd. Niet om ze maar erin te gooien, maar om te zorgen dat Doom II toch weer haar eigen tactiek vereist. Hiervoor krijgen we wel de dubbel-loops super-shotgun voor terug. Deze heeft wel als keerzijde de laadtijd tussen elk schot.

De wapens

Als laatste wil ik wel nog even de wapens benoemen. Deze volgen hetzelfde principe als de monsters. Net als de monsters, heb je zeven wapens, en elk wapen heeft z’n specifieke eigenschap. Het pistool is het start-wapen dat eigenlijk alleen maar zin heeft tegen de eerste drie vijanden. De shotgun voor veel close-up schade. Een Chaingun voor nauwkeurigheid op afstand. Ook is deze goed tegen Cacodemons, omdat ze je met elk schot niet kunnen aanvallen. De Rocket-launcher voor veel schade op afstand, maar risico om jezelf ook schade te doen, en ze zijn relatief traag. En de plasmagun die vooral handig is voor ‘crowd-control’.

doom 1993

Maar ik vergeet nog een wapen… Euhm… Wellicht kom ik er de volgende keer nog wel op.

Slotwoord

De tactiek die tussen de monsters, wapens en beweging ontstaat maken Doom voor mij de klassieker die ik tot de dag van vandaag nog steeds speel. De rest is bijzaak, al zij het goede bijzaken. Het enige spel dat me enigszins dezelfde ervaring gaf, was de 2016 versie van Doom. En deze voegde nog toe dat je op lage health zelfs in de aanval moet. Glory kills garanderen namelijk health pick-ups. Verder was Doom 3 ook leuk, maar zou beter op zijn plaats zijn geweest als game in de Quake-serie.

Ik kan nog uren doorgaan over nog meer details over deze ‘combat mechanics’, want er speelt nog een stuk meer mee. Maar deze column is nu al lang genoeg. Ik heb in ieder geval weer zin om Doom te gaan spelen. “Come gets some!”… Ownee, dat was Duke Nukem…

Ahhh! Ik bedoelde natuurlijk de Big Fucking Gun! 😉 40 Plasma shells in één keer afvuren. En dat geluid, oef.

-Lars JJ

Gerelateerde berichten

Tags

Over: Lars JJ

Gamer in hart en nieren sinds 1991. Ik werd 9 jaar en er kwam in NES in huis. Twee jaar later kwam ik in aanraking met PC en vanaf dat moment was dat ook mijn platform of choice. De afgelopen jaren ben ik wel weer steeds vaker op de bank te vinden met een Xbox controller in mijn handen. Command & Conquer, Forza, Half Life en Metal Gear zijn mijn favoriete franchises.

Dit vind je misschien ook leuk...

dé Kijkhoek

dé Luisterhoek