Reviews 731 Joel Lemmrich 17 augustus 2026
World of Warcraft: Midnight staat inmiddels alweer een tijdje live, en patch 12.1 is net achter de rug. Genoeg tijd dus om niet met een overhaaste dag-één-blik te kijken, maar met een paar maanden aan levelen, housing-geklungel en raidavonden op de teller. Is dit tweede hoofdstuk van de Worldsoul Saga het WoW op zijn best, of knelt het ergens?
World of Warcraft: Midnight is sinds 2 maart live, en daarmee het tweede hoofdstuk van de Worldsoul Saga, de trilogie die begon met The War Within en die uiteindelijk moet eindigen met The Last Titan.
Een review schrijven op de dag van release is bij een MMO altijd een beetje een schot in het duister, want je hebt op dat moment vooral de leveling-ervaring en misschien de eerste raid gezien. Nu patch 12.1, Curse of Ula’tek, net live is en het tweede seizoen voor de deur staat, leek me dit een veel eerlijker moment om de balans op te maken. Is het Blizzard gelukt om Midnight zo goed te maken dat hij nog steeds standhouden, vooral nu de nieuwigheid eraf is?
Kort samengevat: grotendeels wel, en op een aantal vlakken zelfs verrassend goed. Maar Blizzard heeft in deze expansion ook zoveel tegelijk op zijn bordje gelegd, van player housing tot een complete class-overhaul tot een addon-rebellie, dat het onvermijdelijk hier en daar kraakt.
Midnight bouwt rechtstreeks voort op het einde van The War Within, waarin Xal’atath, ooit ‘slechts’ een pratend mes, is uitgegroeid tot een kosmische dreiging die het Duister over Azeroth wil laten draperen. In Midnight verschuift de hele setting naar Quel’Thalas en het herbouwde Silvermoon, waar Xal’atath haar zinnen heeft gezet op de Zonnebron, de krachtbron die het hart vormt van het Bloedelfenrijk.
Onder leiding van bekende gezichten als Lor’themar Theron en Lady Liadrin trek je erop uit om de Zonnebron te beschermen tegen het Duister, en werk je langzaamaan toe naar het herenigen van de verspreide volkeren van Azeroth tegen een gezamenlijke vijand.
Een klopjacht op Xal’atath onstaat die je niet alleen door herkenbare stukken Quel’Thalas voert, maar ook door compleet nieuwe, vreemdere plekken zoals Harandar en de kosmische Voidstorm. Het is duidelijk dat Midnight het deel is dat spanning moet opbouwen in deze trilogie. Er wordt hier en daar een nieuwe laag mythologie opengelegd, personages die je al jaren kent worden eindelijk tot een bepaalde hoogte in het zonnetje gezet, en het geheel eindigt op een punt die je duidelijk klaarstoomt voor het laatste hoofdstuk.
Midnight verhoogt de levelcap naar 90 en voegt daarbovenop tien extra talentpunten toe via een nieuw Apex Talent-systeem, waarmee je tussen level 80 en 90 langzaamaan krachtiger wordt zonder dat het aanvoelt als een complete rebuild van je personage.
De grootste nieuwe feature is uiteraard Player Housing. Na twintig jaar wachten kun je eindelijk een eigen huis claimen in een van de nieuwe buurten, volledig inrichten en via maandelijkse ‘Endeavors’ samen met je buren aan gezamenlijke doelen werken, vergelijkbaar met hoe de Trading Post werkt. Alliance-spelers en Horde-spelers hebben ieder een eigen architectuurstijl.
Daarnaast introduceert Midnight een nieuw systeem genaamd Prey. Het is een optionele vorm van open-wereld bounty hunting waarbij je verschillende vijanden opspoort verspreid over Azeroth en daarbuiten, met drie moeilijkheidsgraden (Normal, Hard en Nightmare) en het dreigende vooruitzicht dat je prooi net zo goed jou kan vinden.
Er is een nieuw, neutraal ras bijgekomen in de vorm van de Haranir, dat betekent dat je voor zowel Horde als Alliance dit ras kunt selecteren op de meeste klassen. Om deze oeroude jagers te ontgrendelen, dien je eerst door het verhaal van de nieuwe zone Harandar te spelen.
Demon Hunters krijgen voor het eerst een derde specialisatie, Devourer, een op afstand vechtende caster-spec die leunt op Void- en kosmische magie en daarmee, niet toevallig, perfect aansluit bij Void Elf Demon Hunters.
Verder krijg je vier nieuwe zones om te verkennen, acht nieuwe dungeons, en bij launch drie nieuwe raids met in totaal negen bazen, ondertussen aangevuld met de Venomous Abyss-raid uit patch 12.1. Voor de pvp’ers onder ons is er met Slayer’s Rise een nieuw, grootschalig veertig-tegen-veertig slagveld in de Voidstorm bijgekomen, met een schaal die meer aanvoelt als Alterac Valley dan als de kleinere slagvelden van de afgelopen jaren.
Het leukste compliment dat ik Midnight kan geven, is dat het gewoon overal net wat gestroomlijnder aanvoelt dan zijn voorganger. Het levelen van 80 naar 90 voelt doelgericht in plaats van als een verplichting, gear verzamelen is geen flinke grind meer, en de instapdrempel voor Mythic+ is merkbaar verlaagd, waardoor ik eindelijk ook een keer mee kon doen met de grote jongens.
Player Housing is de andere grote winnaar. Ik had zelf mijn twijfels, want housing in MMO’s voelt vaak los van de rest van de wereld en hoe vaak gebruik je je eigen huis daadwerkelijk? Blizzard heeft hier duidelijk goed gekeken naar van andere games die een housing systeem hebben: de bedieningstools zijn opvallend intuïtief, muren, meubels en decoraties klikken bijna altijd precies waar je ze wil hebben, en het systeem zit vol met knipogen naar oude content en evenementen uit het Warcraft universum.
Het grootste, meest besproken pijnpunt van Midnight is ongetwijfeld de aanpak van third-party addons. Blizzard heeft de toegang tot veel data voor addons afgesneden, met als doel het speelveld gelijk te trekken tussen mensen met een uitgebreide WeakAuras-opstelling en mensen die met de kale interface spelen. Het idee erachter is te snappen, en de vervangende, ingebouwde tools zoals verbeterde cooldown-tracking en (de)buff-weergave zijn prima. Bij launch voelde het nogal rommelig: populaire addons zoals DeadlyBossMods en ElvUI moesten radicaal op de schop of stopten er zelfs helemaal mee. Hierdoor moesten veel spelers, waaronder mijzelf, die twintig jaar aan hun interface hadden gesleuteld, in een paar weken tijd alles opnieuw uitvinden. Voor een deel van de hardcore community was dat reden genoeg om met Midnight vroegtijdig te stoppen.
Ook Player Housing, hoe goed het fundament ook is, heeft ook een minder fraaie kant. Ondanks eerdere beloftes dat decoratie niet achter een paywall zou verdwijnen, introduceerde Blizzard bij launch Hearthsteel, een premium in-game currency waarmee je exclusieve items kunt kopen. Daarnaast zijn gewone items, met gold of andere bestaande currency te verdienen decoraties voor veel spelers absurd duur geprijsd op de Auction House, wat weken tot maanden grinden vergt voor wie zijn huis echt wil laten stralen. Dat, gecombineerd met een nog altijd wat beperkt aanbod aan kant-en-klare basisstructuren en incidentele bugs met het draaien van muren, maakt dat housing eerder aanvoelt als een sterke eerste versie dan als een compleet afgewerkt systeem.
Verder blijven de patches een dubbel gevoel geven: content komt een stuk sneller uit dan voorheen, wat prima is om spelers vast te houden, maar het voelt soms alsof dingen net iets te vroeg de deur uit gaan. Balancing van bepaalde klasses wisselt van patch tot patch onvoorspelbaar en snel, en zones als Harandar voelen soms thematisch losser van de rest van Midnight dan je zou willen, alsof ze eigenlijk in The War Within thuishoorden.
Midnight geeft Silvermoon en omstreken de meest ingrijpende visuele opwaardering die World of Warcraft in twintig jaar heeft gekregen. Verlichting is compleet opnieuw opgebouwd, personagemodellen, waaronder de Blood Elfs, zijn gedetailleerder dan ooit, en gevechten met Xal’atath’s Duister-troepen gaan gepaard met vollere en gedetailleerdere particle effects dan je gewend bent van oudere zones. Het nieuwe Silvermoon voelt voor het eerst echt aan als de bruisende, levendige hoofdstad die het altijd had moeten zijn, in plaats van het wat lege decorstuk dat het twintig jaar lang was.
Deze opknapbeurt van gebieden zijn gelimiteerd tot de nieuwe gebieden van Midnight. Zodra je terugkeert naar oudere delen van Azeroth, is het contrast qua assets soms heel erg groot, een soort digitale “slap in your face” tussen 2026 en 2010. Blizzard heeft al eerder laten weten geen volledige grafische reboot te plannen, maar in plaats daarvan stap voor stap oudere content op te frissen bij elke nieuwe expansion. Midnight’s Silvermoon is in die zin een veelbelovende proof of concept: als toekomstige steden en zones deze kwaliteit krijgen, wordt de rest van Azeroth op termijn een stuk consistenter.
Al dat extra oogsnoepgoed heeft wel een prijs qua prestaties. Vooral in drukke content zoals raids en Mythic+ met veel spelers, merk je dat de nieuwe belichting en andere grafische aanpassingen zwaarder op je systeem leunen dan voorheen. Op oudere pc’s kun je nog steeds World of Warcraft spelen, maar wel met lagere settings dan voorheen.
World of Warcraft: Midnight probeert oprecht bizar veel tegelijk. Van player housing, een complete class-overhaul, een addon-revolutie, herbouwde steden en het tweede hoofdstuk van zijn grootste verhaallijn in jaren. Dat de meeste van die ambities uitpakken, zegt veel over waar Blizzard nu staat.
De kleerscheuren, van de addon-controversie tot de housing-economie en wisselvallige klassenbalans, zijn reëel en het waard om in het achterhoofd te houden. Maar als geheel is Midnight het WoW dat het al jaren wilde zijn, met een prachtig heropgebouwd Silvermoon als kers op de taart.
World of Warcraft: Midnight is verkrijgbaar in Base-, Heroic- en Epic Edition via worldofwarcraft.blizzard.com, bovenop een actief abonnement; prijzen beginnen rond de €49,99,-
Samenvatting
World of Warcraft: Midnight probeert oprecht bizar veel tegelijk. Van player housing, een complete class-overhaul, een addon-revolutie, herbouwde steden en het tweede hoofdstuk van zijn grootste verhaallijn in jaren. Dat de meeste van die ambities uitpakken, zegt veel over waar Blizzard nu staat.
Van de addon-controversie tot de housing-economie en onvoorspelbare balancing problemen, zijn reëel en het waard om in het achterhoofd te houden. Maar als geheel maakt de Midnight-expansion World of Warcraft een vorm dat het al jaren wilde zijn, met een prachtig heropgebouwd Silvermoon als kers op de taart.
Binnen de bloeiende wereld van elektronisch entertainment is intheGame een waardevolle speler. Sinds de oprichting in 2011 heeft het platform zich ontwikkeld tot een toonaangevende community binnen de gaming- en entertainmentsector, gedreven door een sterke passie voor actueel nieuws en boeiende content.
Ben jij geïnteresseerd in het versterken van ons team?
Dan zijn we op zoek naar jou!
Please login or subscribe to continue.
No account? Register | Lost password
✖✖
Are you sure you want to cancel your subscription? You will lose your Premium access and stored playlists.
✖
Be the first to leave a comment